Konami está hoy en día en el ojo del huracán, en parte por el agotamiento patente de sus sagas, pero principalmente por el turbio asunto del fin de su relación con Hideo Kojima. Qué lejos parecen ahora aquellos días en los que el nombre de Konami hacía dar palmas a los jugadores de videojuegos. A los que frecuentábamos recreativos nos dejó marcados de por vida. En las consolas de 8 y 16 bits, y sobre todo en las de Nintendo, dejó cartuchos magistrales. Pero antes de eso, en el ordenador japonés MSX dejó una profunda huella con varios juegos que sembraron la semilla de sus posteriores licencias.

Sin embargo, una de las primeras sagas de Konami no tuvo continuidad en generaciones posteriores, privándonos del regreso de un personaje primigenio de la compañía nipona más que para algún que otro cameo. Se trata de Popolon, un caballero que se maneja en entornos propios de la mitología griega y que protagoniza su propia tragedia romántica en las dos primeras entregas de una trilogía que en Japón se conoce bajo el título de Majou Densetsu. En occidente, sin embargo, nos llegó bajo el más comprensible nombre que recibía su primera parte: Knightmare.

No deja de ser curioso, especialmente hoy, que lo natural y lo que el público da por sentado es que dentro de una misma saga se va a mantener una misma mecánica de juego. Pero cada uno de los juegos que conforman la trilogía de Knightmare es de un padre y de una madre. Tres géneros diferentes para sendos cartuchos es lo que Konami puso sobre la mesa, y el primero de ellos no podía ser menos habitual para la trama con la que se abría fuego. Si leyésemos el argumento de Knightmare antes de ver ningún pantallazo del juego, sabríamos que la historia gira en torno al romance entre el mencionado guerrero Popolon y Afrodita, la diosa clásica de la belleza. Una relación que no hace muy feliz a Hudnos, el antogonista del juego que mantiene retenida a Afrodita. Se tercia, pues, que Popolon salga al rescate.

En base a esto, cualquiera podría hacerse la idea, y con razón, de que Knightmare bien podría ser un juego de acción, un arcade de plataformas, por ejemplo, que siempre gusta. O una aventura al estilo Zelda, por qué no. Se habría adelantado solo un mes a la aparición de la obra maestra de Nintendo. Incluso un RPG, que ya los había por entonces, le iría bien, Pero en lugar de lanzarse a una pelea convencional, Popolon se aparta de los caminos que desembocarían en los que luego seguiría su paisano Kratos para protagonizar un inusual shoot’em up de scroll vertical.

Knightmare

En efecto, Knighmare para MSX sorprendía a propios y extraños al ser un juego de los que entonces se llamaban “de naves”, pero en el que las naves brillaban por su ausencia. En su lugar era un hombrecito con armadura el que iba disparando mientras un scroll le forzaba a avanzar en su camino bastante a trompicones, todo sea dicho. Haciendo frente a varios tipos de enemigos y esquivando sus disparos, Popolon encontraba algunas ayudas en la ruta, principalmente al disparar a unos bloques en lo que se aparecía el icono de cada una de las diferentes piezas del ajedrez. En función del icono, y a semejanza de las campanas de Twin Bee, los efectos en Popolos variaban de aumentar su puntuación a volverlo temporalmente invulnerable. Pero no era el único factor a tener en cuenta.

Por otro lado, de tanto en tanto aparece un círculo con la letra P que supone una posible mejora para el ataque de Popolon. Al disparar al círculo aparecen nuevas armas con las que reemplazar las fechas que el campeón heleno lanza por defecto, muy útil sobre todo para poder hacer frente a los enormes jefes de zona con los que se tendría que ver las caras. Por contra, otras nos pueden entorpecer más que otra cosa. Es muy curioso que elementos que luego fueron prácticamente canónicos en todo shoot’em up vertical que se precie estuviesen ya en este juego de Konami y que al mismo tiempo Gradius indicase cómo hacer un “shmup” de scroll horizontal que atrapara al público. Los nipones estaban en estado de gracia en aquellos años.

Por todo esto, y pese a las limitaciones técnicas del ordenador que se reflejaban principalmente en ese scroll renqueante, Knightmare merecía bastante más repercusión de la que finalmente tuvo, aunque ciertamente es uno de los juegos que son indispensables a la hora de tocar el catálogo del MSX. Su segunda parte, no obstante, es uno de los mejores juegos que el estudio dió a este ordenador en particular y a los videojuegos en general. The Maze of Galious es juego clásico en estado puro, un cartucho que roza la perfección. Y esta vez sí que toca saltar y dar espadazos cuando descubrimos que los acontecimientos de Knightmare no eran más que una maniobra de distracción para que el rey demonio Galious sembrase el terror en las tierras helenas y, ya puestos, se apropiase del alma del futuro hijo que tendrían Popolon y Afrodita, forzando a ambos a acudir al rescate.

Porque esta vez no es solo Popolon el que va a tener protagonismo. The Maze of Galious es un juego de aventura y plataformas en la tradición de juegos como Vampire Killer, donde la exploración de las habitaciones que componen los diez mundos del juego y la obtención de objetos es el punto principal de su mecánica. Se puede alternar entre los dos héroes en cualquier momento, algo indispensable debido a que las habilidades de Popolon y Afrodita son complementarias, y hay ciertos tramos que uno puede atravesar pero el otro no.

The Maze of Galious

Es muy complicado hacerle justicia a The Maze of Galious en algunos párrafos, porque es un juego que ha de ser jugado como gran clásico que es. Esto es algo más fácil ahora, empezando porque el juego no salió de Japón y había que recurrir a la importación (y a saber algo de japonés) para poder jugarlo. Sin embargo, recientemente se han llevado a cabo varios remakes —que lucen como la imagen sobre estas líneas— de este juego para los ordenadores con sistema Windows, y en uno de ellos sus autores aportaron cada uno un diseño visual diferente, permitiendo o bien actualizar sus gráficos o mantener su aspecto de 1987. El resto es dejarse llevar por su pegadiza pero épica banda sonora, su jugabilidad con ágiles saltos y diferentes ataques por parte de cada personaje y sus múltiples secretos, como la posibilidad de teclear determinadas palabras para que ciertas cosas sucedieran en la pantalla. El juego, por cierto, se llevó a la consola NES, aunque tampoco le valió para cruzar las fronteras de su país natal.

La aventura de Popolon y Afrodita termina aquí en lo que a papel protagonista se refiere. Pero la saga siguió en una tercera entrega. Shalom es el título bajo el que se esconde Knightmare III, y de nuevo es un juego única y exclusivamente para Japón. Y es una lástima, no solo por ser un juego de rol de todas todas, sino porque hubiera estado bien leer esos textos y saber por qué el juego absorbe al protagonista cuando éste lo ejecuta a petición de una amiga, o de dónde salen los cerdos parlantes que vemos en él (aunque al menos uno de ellos parece ser Michael, el arcángel porcino que posteriormente aparecería en la saga Parodius). Sin embargo, a pesar de ser un juego de rol, Shalom tiene enfrentamientos bastante originales con sus jefes, llegando a convertirse en un sucedáneo de Breakout o incluso de algún que otro juego con el que Konami tuvo que ver, como es el caso de Pooyan.

Knightmare solo ha vuelto a la palestra en forma de reediciones, como el port para móviles que Konami lanzó hace unos años, o en forma de guiños como en los mencionados juegos de Parodius. No parece que un Knightmare IV o un reboot de la franquicia vaya a darse en los próximos años, pero siempre nos quedará el recuerdo. Además quién sabe si Konami no podría tirar del agujero negro del olvido para fortalecer su oferta. Seguro que Popolon estaría encantado de echar un cable.