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Decadencia y caída del imperio de los juegos de rol

Una de las ilustraciones de 'Oráculo'.

Los juegos de rol fueron muy populares a principios de los 90, pero aquella moda pasó: llegaron las videoconsolas y el acto de jugar se volvió digital. En aquel breve periodo de efervescencia del rol incluso se crearon juegos en Barcelona. Uno de ellos, 'Oráculo', simboliza su auge y caída.

Los juegos para adultos, o para adolescentes en la última fase de su desarrollo, son como la energía para la física: una realidad que nunca se destruye, y siempre se transforma. Hoy, el universo gamer se concentra en disciplinas como los eSports, lleva años popularizado gracias a la mejora de la calidad de los videojuegos e incluso se extiende a la franja de las amas de casa con Angry Birds, Candy Crush y otras aplicaciones para móviles, e incluso los viejos juegos de mesa o de cartas sobreviven gracias a fenómenos populares persistentes como Warhammer o Magic. En definitiva, quien no juega gracias a la más avanzada tecnología del momento -o en un contexto social arquetípicamente dominado por la nueva generación freak-, es porque no quiere, no porque no pueda. Pero ocurre que, en esta transformación, algunos fenómenos del pasado se pierden y se reducen a curiosidades casi arqueológicas cuando, precisamente, no hace tanto tiempo, gozaron de un vigor incansable. Lo que nos podría llevar a una pregunta pertinente: ¿qué fue de los juegos de rol que arrasaban en los años 90?

Todavía hay gente que juega a rol, aunque sean reliquias de una época en la que todavía no se había acelerado el imperio de las pantallas ni se había entrado en la edad de oro de la Play-Station. Las partidas de rol eran un acontecimiento analógico, con hojas de papel, mamparas de cartón, dados y quizá figuras, en el que lo más importante era el vuelo de la imaginación. Alrededor de un director de juego, los participantes en la campaña se movían por terrenos abstractos, mantenían luchas con criaturas que sólo existían en su mente y completaban un viaje hacia un destino épico o un fracaso no siempre honroso. En Cataluña, los juegos de rol fueron populares entre finales de los años 80 -cuando empezaron a comercializarse los módulos y el libro de reglas de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol moderno-, y mantuvieron su éxito hasta mediados de los 90. Luego cambió el paradigma -ordenadores más potentes, videoconsolas, internet-, y a rol hoy sólo juegan románticos trasnochados, nostálgicos de la última sensación lúdica de la época predigital.

Joc Internacional fue una editorial especializada en juegos de rol y de cartas que tuvo una actividad boyante entre 1985, el año de su fundación, y 1994, que es cuando las cosas empezaron a torcerse. Cuatro años después, Joc Internacional afrontaba una suspensión de pagos y su posterior desaparición, pero habiendo fortalecido, durante una década, el breve reinado de los juegos de rol en España. Joc Internacional se apuntó algunos tantos importantes: licenciaron Dungeons & Dragons a mediados de los 80, ampliaron el mercado y en los 90 incluso fomentaron la práctica de los primeros juegos de rol diseñados en Barcelona, con dos experiencias contradictorias entre sí: una de éxito -Aquelarre, un juego ambientado en la España barroca, empapada del terror inquisitorial- y otra que se saldó con un fracaso sonado, que fue Oráculo.

Oráculo, creado por Joaquim Micó, fue un juego de rol que invitaba a imaginar la Grecia arcaica, la edad de los héroes y los dioses, los tiempos de Homero, y que giraba alrededor de la idea del destino: cuando se jugaba a Oráculo, cada personaje estaba vinculado a un hilo tejido por las Moiras, y ese destino preestablecido condicionaba las acciones y el final de una vida que aspiraba a ser gloriosa. Mientras tanto, uno podía cruzarse con los antiguos dioses mientras surcaba las Cícladas o atravesaba la Hélade y, quizá, hasta se podía batallar en Troya.

Oráculo se publicó en 1992, en la época de mayor popularidad de los juegos de rol, poco antes del colapso empresarial del sector -aplastado por el exceso de oferta en un contexto de demanda en retirada-, y aunque fue bien recibido, hasta el punto de que Joc Internacional llegó a publicar un módulo de aventura complementario, titulado Atlántida, no fue un juego popular porque el sistema de juego no estaba bien diseñado. La ambientación era increíble -Esfinges, Gorgonas, el destino, la guerra, los dioses y la magia de la edad áurea: aquello podía ser tan fascinante como la Tierra Media de El señor de los anillos-, pero la satisfacción que obtenían los jugadores no era tanta como el juego prometía. Aquelarre y Fanhunter, los otros juegos de rol catalanes de aquella época, gozaron de mayor aceptación, aunque -curiosa coincidencia- finalmente el destino intervino en esta historia, como en la trama de Oráculo, y arrastró a los jugadores de rol a un Hades en el que sólo resisten los más fieles.

16 Comentarios

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El artículo está lleno de errores. Yo, dado que trabajo, me falta tiempo para jugar al rol como antes. Pero las consolas han existido siempre, quizás el juego online si sea una competencia más real pero nada de esto acaba con el "juego de mesa", solo tenemos que ver que los juegos de tablero está en una nueva edad de oro.

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@Pablo1984 #7 En realidad es un artículo bastante malo. Este señor apenas tiene una idea superficial de lo que pasó en Barcelona en aquellos tiempos y aunque Matas no señala a las cartas como culpables (más bien a impagados), eran una inversión muy de riesgo y otra gente de la industria siempre me ha dicho que después de un éxito inicial, apostaron fuerte y al llegar impagos y no tener reservas por haberlas apostado a las cartas, se hundieron. Y tampoco fiable, porque D&D; fue de Dalmau y luego de Zinco, nunca de Joc que tenía como estrella El Señor de los Anillos (también vendían Crhuluh, Star Wars, o Runequest, pero este fue su gran éxito de ventas). En fin, alguien tenía que rellenar una columna y ha desempolvado cuatro rumores de cuando iba a la uni y jugó dos días a Oráculo (vaya juego para destacar, por el amor de Dios... ).

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Pues yo no he jugado a un juego de roll de esos en mi vida, cayó en mis manos una consola ATARI (1982) y un Spectrum (1983), y a partir de entonces qudé atrapado para siempre en la realidad digital y los recreativos del barrio (futbolín, las moscas, y demás).

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Los adolescentes de los 90 son hoy padres con mayor poder adquisitivo aunque menos tiempo libre. Aparecen nuevas asociaciones, nuevos podcast, nuevas editoriales... incluso bares que usan estos juegos como motor de atracción. Pocos, si. Pero igual que en los 90. Hubo un periodo de auge y otro de caída. Ahora toca otro de auge. No nos lo amargue tan pronto, señor Blánquez. (2/2)

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Veo has escrito unas docenas de palabras sin sentido. Hablar de Oráculo es como hablar de todos los juegos de consola que se quedan en el camino. El sacrosanto Aquelarre fue un ejemplo de triunfo españolpero claro había que mencionar a ambos. Podrías haber hablado de La llamada de Cthulhu y de Chill, ambos juegos muy buenos, pero La llamada triunfó y se reeditó mil veces y Chill que era más moderno y muy bien construido no duró mucho. Hablas de Magic pero no de los cientos de clones que se fueron sin pena ni gloria: señor de los anillos (varios intentos), VTES, Leyenda de los cinco anillos, Pokemon, Alatriste (por mencionar uno patrio), Spelljammer.... De verdad si estuvieras al día verías que en las tiendas se venden, en internet se venden, hay kickstarters, se adaptan lo que pueden a las nuevas tecnologías (tablets, apps, etc) y siguen vivos, tienen un nicho como los wargames, la simulación, los juegos de mesa, etc etc.

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Joc Internacional no licenció Dungeons & Dragons fue Dalmau Carles Pla. Solo ese error enorme ya muestra la calidad del artículo, pero hay más. Es una descripción ciertamente limitada del rol de los 90 centrada en Joc Internacional con varios datos falsos y apreciaciones personales muy ignorantes. Lo peor es que no tiene en cuenta nada de lo que ha pasado después, pero a pesar de eso extrae una serie de consecuencias sobre la actualidad que son, no podía ser de otra manera, absolutamente incorrectas. En fin, que muestra un desconocimiento total sobre lo que trata. Como ya han dicho otros, no tiene en cuenta datos, no ofrece una visión comparativa de lo que se editaba en los 90 y lo que se edita ahora con compañía como Nosolorol, Devir (que es catalana) o Edge, y todas las pequeñas independientes... en fin, un artículo para olvidar.

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Por no hablar de los juegos de rol internacionales, que curiosamente están en pleno auge y al alcance de todo el mundo. De este puñado de palabras sin sentido y sin ningún rigor que pretenden formar un artículo, podría sacar infinidad de fallos y mentiras, pero mi tiempo es limitado así que concluyo con una frase: en vez de intentar desprestigiar a los juegos de rol sin información alguna y tirando de tópicos, intente informarse sobre el tema antes. 2/2

9

Para que alguien se tome en serio este tipo de artículos tienes que reunir datos; el problema es que cuando reúnas esos datos y los analices, verás que las cosas no están tan mal como las pintas. Ni mucho menos.

8

Un videojuego (aunque sea un MMORPG) está atado a lo que el desarrollador quiera darte, no puedes salirte de el guión preestablecido, por muchos caminos alternativos que haya. En una partida de rol eso no pasa, y esa es una de sus virtudes, y la principal razón por la que el rol aún tiene adeptos.

7

Un análisis actual basado en el pasado, sin una clara referencia a las nuevas publicaciones (y crecientes), a la incorporación de jugadores de rol jóvenes, buscando una experiencia compartida directa más allá del mundo gamer. Muy desactualizado, aunque un buen análisis de la caída de JOC.