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zz 优秀产品经理指南

[核心提示] 你觉得自己是个好的产品经理吗?或者,你还想做产品经理吗?你得具备以下的6大要素么?

很多人都在向往产品经理这个角色,甚至是设计师、程序员、BD,都有做产品经理的想法。我这么多年一直是做技术,虽然头衔都是技术相关的,但基本都是从产品角度去思考技术实施。正好最近我们在考虑计划设计一个社交类产品,从我的角度,把我对产品经理这个职位的认识谈一谈。

对于很多小公司来说,“产品经理”不过是个摆设

我对“出色的产品”这么理解:

1、对产品本身,有很好的市场定位、用户,以及前景;

2、对产品的用户使用,有很高的用户认可度;

3、对产品的市场投放,有高明的手段;

我先讲一个故事。

一个朋友,是产品经理,几个月以前,他们公司开发了一款产品,在青岛试点推广,当时和我谈论这个产品的定义以及市场、用户以及推广,感觉他态度是很乐观的,给我的直接信号就是这应该是一个“出色的产品”。而在随后的一个月,他给我打电话,态度很悲观,说这个产品市场反应效果不好,又两个月之后,他去了北京,再给我打电话谈论到这个这个产品,说已经进入融资状态,感觉他又非常乐观,本来我以为他的产品进行了什么大改进,结果聊完才知道,产品没任何改进,只是他们的股东当中有融资的渠道。

通过他对这个产品的态度转变,可以肯定,他并没有权利对这个产品进行把控。

首先,产品在青岛市场反馈不好,那么作为产品经理有完全的责任,这是一点不能推卸的。产品经理需要对产品做出前瞻性的市场判断,市场失利,很可能产品的定位出现问题,或者是没有把握准确的推出时机。出了问题之后应该第一时间纠正产品定位而不是去融资。实际上我了解到,他们的产品定位完全是老板决定的,市场推出时机和策略也是老板决定的。

国内一些小企业,一个普遍的现象,就是责任不清晰,某个环节失败后不深刻认识、吸取教训,而是推卸责任给其他部门和其他人,慢慢就不了了之了。

其次,能有融资的渠道,只能说公司有了潜在的资金来源,这和产品本身没任何关系,产品定位没变、产品本身设计没变,产品一直实实在在的摆在那里,怎么可能有了融资渠道就意味着产品有了希望,这简直就像一群人在起哄一样。

我们聊天中,他也透露了,产品完全由他老板一个人说的算。也就是说产品经理这个职位不过是个摆设。

产品经理的角色

产品经理的角色很复杂,一方面每个公司对产品经理这个职位的定义是不同的,再有一方面也是最根本的原因,就是产品经理这个职位需要跨多个领域,一般来说,产品都涉及:

产品的出现 —— 业务部分;

用户直接接触的 —— 用户体验部分;

产品的开发实施 —— 技术部分;

产品经理不一定是这三个领域的专家,但至少要熟知这三个领域,不然很难驾驭一个出色的产品。打造一款出色的产品并不是容易的事情,这需要产品经理有很好市场判断以及控制力和追求完美的品质。

“产品经理”是“总经理”的摇篮

我的意思是说,产品经理需要很综合的素质,基本上涵盖了整个公司部门,实际上产品经理是”操心的命“:

  1. 懂行业、懂这个行业的用户(甚至需要是这个行业的专家)。任何产品都不是凭空想出来的,都深深依托在他所在行业的发展背景中,你对这个领域认知程度,以及前瞻性,都决定了你的产品的命运。
  2. 有控制力,控制团队协作,以及与其他部门的沟通。
  3. 在有限的时间和资源前提下做产品和市场的权衡(在日企工作的朋友,都听过一个词叫“担当”)。不能推卸责任给其他部门,不要依赖其他环节的成功(这是我见过最多的现象,一旦市场投放失败,公司内部各部门无限循环推卸责任,产品经理把责任推卸给技术和设计,是最常见的)

具体来说,产品经理需要具备以下特质:

第一、产品经理要有很高的洞察力和预见性,不仅仅是一个Idea

我觉得只要是头脑正常的人,都会有各种想法和观点,这并不能说明他有多聪明和头脑灵活,退一步讲,就算这个人的想法被其他人接受,也未必说明这个想法具有市场价值,未必能从想法衍生出好的产品,因为每个人的见识、阅历有限,把想法投放给小部分人得到认可不能说明太多问题。

乔布斯的伟大,很大程度上是他的预见性,能准确的判断出 PC 未来 10 年的发展,能准确预见互联网的未来,这是产品能成功的关键。

比如对移动互联网的预测,2014 年必定是移动移动互联网爆发的一年,移动支付领域、O2O 领域、移动办公领域都会有飞速发展。移动互联网发展迅猛到让人乍舌,一年多前,一些非 IT 人士,不会弄 Android 手机还是很正常现象,现在街上的出租车司机如果不会用打车软件、不会用移动支付,已经被同行嘲笑了。如果产品经理不能预测出未来市场变化,就会错失良机,要么被同行弄死,要么被用户抛弃。

第二、产品经理要懂用户,甚至要置身于客服的位置

我这里再讲一个故事,这个故事我也讲了很多次。

我曾经带领团队开发一个商城平台,他们的用户是大街上维修手机的店铺,后期我们计划为商家提供更多服务,我就设想能否为每个维修店设计一个专门页面,通过 SEO 优化,为他们通过网上带来修手机客户。结果我们事先在他们的论坛上做了一个调查,其中有一个客户的反馈触动了我,他说”会使用互联网搜索的人,不会来修手机“,我就立即意识到我对这些维修店了解不够,实际上他们面对的客户群体往往是民工居多。

我曾经见过做车载导航统计的公司,他们在做产品的时候,要和司机师傅一同作息,就是为了跟进产品,甚至要夜间出去。

在这方面,我觉得产品经理的工作是非常辛苦的,相反那些实实在在存在的产品经理,不屑底层工作、总有高高在上优越感,每天都办公室梦想设计出伟大产品,觉得运筹帷幄中决胜千里外,控制欲是他想成为产品经理的唯一理由,这样的产品经理是没有机会做出好的产品的。

第三、没错,按钮的定义不是设计师决定的,这是产品经理的职责

国内那些专门打造用户体验的团队,一般都称为 UED,最早见于阿里巴巴,在国外公司一般都成为 UX,设计团队与产品的用户体验接触最密切,UI 和 UE 这些范畴以及他们工作中的一些专业方法,产品经理都要懂,不然是没有办法把用户需要转换成设计交互语言的。

如果你不给设计师设定一个场景,那么设计师有一百个理由做出一百个按钮的设计,从设计角度说,这些设计都是合格的。产品经理就是这个设计场景的人,就电影《Inception》中,梦境设计者(Architect)会给造梦者设定梦境,造梦者依据设计造梦,否则,造梦者真的可以随意做美梦了。

如果是一个互联网产品,一个按钮、背景颜色,实际上都是取决于产品使用者的特定的背景的,他的地域背景、互联网文化背景等等,而这些不是设计师职责范围的。

我们在两年前做了一个东南亚移动互联网的平台,当时的设计师是我的朋友,因为这是个 Startup,所以人手有限,我的朋友在做设计的同时,也是做了一部分产品经理的角色的,比如东南亚地区更喜欢色彩靓丽的风格,那么整套产品都会体现这一特点。

所以,如果用户觉得产品外观丑的要命,不要再把责任推卸给设计师。

第四、产品经理把业务实体抽象成模型转换到产品方案上是最困难的

我觉得这一个环节是最难把控的。一般来说,每个公司可能都有自己的一套方法论,更多都是根据产品的性质和公司的习惯来制定的,很难整理出来通用的方法。

比如你要设计一款 iPad 售楼展示系统给售楼处来使用,你可能要兼顾双重使用者,售楼员以及购房者,购房者更关注位置、实际样板间图片展示、价格、交通、优惠,而售楼员更在意便捷性,直接在 iPad 上记录了购房者信息、购房者对这个楼盘的满意程度,是否有必要在一段时间后电话回访。那么综合这些指标,考虑产品的设计要优先体现出来哪部分在显要位置。

第五、产品经理要在团队中打造个人魅力

你既然不是那三个领域的专家,那人家为什么要信服你?这可能就需要你有个人魅力(如果你本身够帅气到也是个优势),要凭借你的实力打造在团队中的影响,就像小说中的张无忌,如果不会九阳神功和乾坤大挪移,是很难服众的,也别指望身边有 4 个女人追随了。

第六、产品经理需要有很强的控制欲,某种程度上说,那些“强迫症”、“偏执狂”更适合做产品经理

如果你为了保住在公司的地位,不敢和你的上级顶嘴,不敢和其他部门说“NO”,不敢为了一个像素和同事争得面红耳赤,是很难打造出色的产品的。

这方面,乔布斯像外界说的那样偏执,我到很认同他的做法,就像《The lost interview》中对他的采访中他说的:伟大的人,不会在意自尊,大家都是把注意力集中到产品上,这毕竟是最有效的工作方式。

同样,在某些企业里,说话要小心、发邮件要注意措辞,不能得罪人、搞明哲保身这一套,在这样的公司,也只能老老实实混点工资了。

实际上,对于产品的把控,我更愿意由工程师来决定,Facebook 是典型的工程师驱动产品,这样好处是因为,避免了很多交接环节(如果通过产品经理把用户反馈传递给工程师,中间会损失很多信息),再有一个就是,毕竟产品的存在和技术太紧密了。如果要工程师驱动你的产品,就需要工程师具备产品经理的素质。

看完这些,你觉得自己是个好的产品经理吗?或者,你还想做产品经理吗?

zz 初创移动互联网公司大多都会这样死去…….

移动互联网创业者曾经在2011年-2012年大放异彩,一批创业公司被光环所笼罩,如陌陌、唱吧等。但2013年,却再也没有响当当的创业企业能够出现,移动互联网创业大潮显然已经渐渐退去,剩下的创业者也逐渐冷静,开始转变方向寻找自己的商业模式。

我身边就有三家移动互联网的初创朋友,他们就是这浩浩荡荡的移动互联网创业大军中的一员,但我并不看好他们能够突出重围成长为一家明星公司,对于他们来说或许最好的结局是被收购。

A公司是一家手机游戏公司,成立一年至今产品还在研发期,最近产品准备上线,但面对推广困难重重,缺少资金难以启动推广,联运将面临强势渠道的压榨。

B公司是做工具类产品的,产品已经上线3年,年前获得了1000万的融资,在个人市场上一直不温不火,目前正在试图转型到企业市场。

C公司是一家是做阅读类产品的。目前没有风险投资,目前靠卖点版权度日,团队成员仅有几名,全凭几名创始人资金投入,正在寻求巨头收购。

这三家公司,没有一家公司的日子好的很好的。除了做工具类产品的B公司有一点风投投资外,其他两家基本上都是创始人砸锅卖铁出来创业。他们面临的一个首要的问题都是,在资金不充裕的情况下,如何获取用户。

初创移动互联网公司如果延续传统互联网的模式,先获得用户,然后再靠用户规模,去获得规模化的盈利。这显然是非常不靠谱的。一是因为目前移动互联网行业仍然是传统互联网大佬主导的行业,大众产品容易获得大规模产品,但也必须面临跟巨头竞争,激烈竞争会导致运营成本很高。二是,移动互联网的产品能够售卖的广告位非常有限,而且非常容易影响产品体验,广告根本不能成为盈利模式。

所以,没有背景的创业者投身到移动互联网创业时,一定要扪心自问,我这个产品究竟靠什么盈利,当我有100万用户甚至是10万用户时,是否能够取得相应的回报。别告诉我做到用户规模后,盈利模式自然来。省省吧,先圈用户再谈盈利,这种传统的互联网模式只适合大佬玩,创业小兵你也许永远也等不到用户规模化增长的那一天。

或许只有两种情况下会有规模化增长,一是给力渠道帮忙爆发,二是给力营销推动爆发。但一般的初创的移动互联网企业,这两样恰恰的最欠缺的。一般都是三五个程序员加再加一个半路出家的产品经理,就组成了一个创业团队。然后经过几个月的熬夜苦干,产品终于上线了。此时才发现,不知道如何推广?没有渠道也没有营销思路,产品放在应用市场只能干等,且一般情况下,产品下载寥寥,也就成了所谓的僵尸应用。

有的创业公司可能好一点,拿到了点风投,除了人员工资、办公和服务器成本,还能有点钱拿来推广。那就推吧,拿钱砸向渠道。CPA单价2块钱一个。100万砸了50万用户没了。没有盈利模式,一分钱的回报都没有,怎么办,还是散伙吧。初创移动互联网公司大多都会是这样死去。

国庆欧洲(巴黎-巴塞罗那)游记

Day 1
美丽的花和公园 肥鸽子 人们悠闲店员都会sayhi 摩托车彪悍 交通费奇高 打字机的节操 阳光好 傲娇受腹黑 青口宴席 血肠配黄桃 烤羊肉块 用面包作为燃料烤制的风味 餐馆在Shakespeare bookstore边exception 有邻居的老人party庆祝102岁 喝了自己调的诡异酒;还有反对以地雷为武器的行为声援 造成平民伤残 ;盲目购物的行为艺术出现在凯旋门。

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zz 策划札记之:游戏消费点

 用户消费、产品创收、公司盈利,是所有生产企业的存在目标,对于专门制造游戏产品的游戏公司亦然。但游戏产品不同于常见的生活用品,它属于娱乐、文化或艺术类的消费范畴,是随着人们生活水平提高而产生的高端消费,也可以理解成奢侈消费。

在早期的单机游戏时代,消费很简单,玩家受广告吸引购买游戏软件,只需付费一次即可,一锤子买卖,但自从进入网游时代,特别是中国特产的免费游戏模式,玩家玩游戏可以完全不掏钱,只根据自己的喜好选择是否购买游戏里的增值服务或增值道具,如此,消费设计就变得复杂起来,增值服务的设计是否合理有效,直接关系到游戏的营收效果。本文就探讨免费模式的网络游戏消费点设计,类型主要指角色扮演RPG类或战略SLG类,平台可适用大型客户端游戏、网页游戏和手机游戏。

讨论前,我们先做一些概念的定义说明,方便后续引用。用户玩一款游戏总会持续一段时间,特别是网络RPG游戏,可长达数周、数月甚至数年,玩的时间不同其熟练度、游戏感受、消费心理都有所区别,因此有了如下游戏期的划分:

 

新手期:第1天;

前期:第1周内,即第2-7天;

中期:第1个月内,即第8-30天;

后期:半年内,即第2-6个月;

未期:超过半年后,最长可达三年以上;

最后的未期时间段取决于产品的类型、品质和设计的生命周期,一般大型端游会很长,三至五年都有,页游和手游相对较短,一两年左右;

 

接着我们对消费用户进行分类,根据其消费潜力而划分:

非R:完全不付费;

小R:前期付费低于100元,最终付费100-500元;

中R:前期付费100-500元,最终付费500-3000元;

大R:前期付费500-3000元,最终付费3000-3万元;

超R:前期付费3000-3万元,最终付费3万-30万元或者更高;

 

前期付费是指玩家进入游戏后一周内的充值额,最终付费则是该玩家流失时的总充值额,因为充值行为会随着游戏进度而持续进行,一般可持续到游戏后期或未期,玩家对游戏投入的时间越长,其消费额度就会越大。

 

最后,再定义一个“消费预期指数”,同一消费点,对大R和小R的吸引力都会不同,这里用★的数量来表示,共四档:

★★★:必然会消费,并且消费量很大;

★★☆:大部分会消费,消费量中等;

★☆☆:有可能会消费,但消费量都是尝试性的;

☆☆☆:基本不会消费;

每一个消费点的设定,背后都要对应用户的需求点,价格还得合理公道,对得上其使用价值,否则消费点就成了摆设,没人买单,下面就以玩家的需求点和消费特点来展开讨论。

 

1、功能体验消费;

要通过充值或消费才能获得某些特定功能的使用,如:VIP功能、背包格子、隐藏关卡等。功能体验也是游戏体验的重要部分,玩家大多会愿意消费尝试,但投入的额度不会太大,所以价格设定上要偏向平民。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:★☆☆;

 

2、炫耀性消费;

正常游戏途径没法获得的特殊品,实用性不大,卖点在于稀缺性和独特外形,如:特有的装备、宠物、坐骑、时装等。这种华而不实的消费主要是面向大R用户了,小R因为消费力不足,只会关注实用性强的。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

 

3、日常性消费;

消费项每天限量提供,并且按消费次数价格会递增,第一次消费很划算,后面性价比会越来越低,价格递增规则每天会重置一次。这种设计目的是培养玩家每天都消费的习惯,就算是小R,也会消费每天最划算的第一次。

超R:★★★;

大R:★★★;

中R:★★☆;

小R:★☆☆;

 

4、阶段性消费;

每过一阶段开放新的消费点,造成该时间点强烈的消费欲望,如40级、50级、60级的新装备、新宠物、新技能等等,其本质是对战斗力提升的实用性追求,无论大R还是小R,都乐意在此消费,对小R而言,这是其占比最大的消费项。

超R:★★★;

大R:★★★;

中R:★★☆;

小R:★☆☆;

 

5、折扣类消费;

通过运营活动的配合,活动期间进行充值返利、商品打折等降价手段,刺激玩家消费,顾客都会有贪小便宜的倾向,特别是中R小R,对价格最为敏感,也最容易受活动刺激而消费。

超R:★★★;

大R:★★★;

中R:★★☆;

小R:★☆☆;

 

6、赌啊博式消费;

人本性都喜欢用最少的代价获取最大的回报,这是赌啊博活动数千年来依然活跃不息的原因,游戏里面也有不少赌啊博式设计,最典型就是开宝箱了,后来文化部禁止,但依然有不少改头换面的类似系统。笔者认为赌啊博式设计要控制好一个度,可以参考其形式,但不要一味推崇赌性,所谓十赌九输,如果玩家花了大把钱却竹篮打水一场空,这种游戏体验极不好,毕竟,我们是做游戏娱乐产品,不是做赌啊博。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

 

7、交际式消费;

玩家间交际而产生的消费,如:好友送花、结婚礼物、赠送商城商品等。这类消费人群主要也是大R和超R,虽然对游戏营收的贡献不大,但可产生玩家交际互动的良好氛围,提高游戏粘性。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

 

8、仇恨性消费;

玩家间因欺凌、仇杀而产生的消费,如:奴隶赎身、寻找仇人、购买仇杀次数等,这类设计所产生的直接消费不多,更多的是起间接作用,如刺激升级技能、强化装备等提升战斗力相关的消费。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

 

9、交易消费;

不少游戏设计有交易市场,交易的中介货币是RMB,每次交易要收手续费、抽取交易税,由此就产生交易消费。大多情况下,超R大R 是交易的买方,中小R和非R是交易的卖方。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

 

10、进度类消费;

玩家想加快游戏进度,尽快体验后续内容、或抢进度取得先机而产生的消费,如升级时间加快、消除冷却时间、加快移动速度等,这类消费也主要面向大R类玩家,小R是宁愿花时间等待,也不愿掏这个钱。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

11、关卡挫折消费;

游戏关卡设定一些较难的怪物BOSS,玩家被击败后可以购买复活次数、技能增益、辅助NPC等,并再次挑战BOSS,这种消费关键点在于,成功击败BOSS后所获得的奖励收益要有足够的吸引力,要抵得上消费的付出。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:★☆☆;

小R:☆☆☆;

 

12、收藏式消费;

主要针对有收藏欲望并且是大R的玩家,比如设计有一整套的卡片、道具或宠物等,要全部收集完需要付出不小的代价,中小R是不会追求的。

超R:★★★;

大R:★★☆;

中R:☆☆☆;

小R:☆☆☆;

 

以上罗列的是消费设计点,但要达到最佳的设计效果,应多采用组合拳,即把多种设计手段结合起来。比如炫耀外观与实用价值的结合,如果只是单纯的外形时装,没多少人想买单,如果商品有实用价值但又做得粗糙丑陋,同样会影响玩家的消费欲望,中看又中用、价廉又实惠是用户的必然需求。

消费设计中还要注意“控制”和“引导”相结合。

“控制”是针对于超R,超R有接近无限的消费潜力,所以要使用边际效应来控制其欲望,必要时也可动用上限,防止其欲望变成脱缰的野马,这样做的目的是不做一锤子买卖,超R感觉一下子被消费坑得太狠的话,会选择流失,而细水长流,长期式的消费额会更加可观。

“引导”是针对中小R,小R是铁公鸡,没多少消费能力,但不代表他没有欲望,如果封死了其它获得途径,只能花钱,那最后他也会选择流失,所以要在游戏时长活动里也投放一些产出,可通过长时间积累来最终获得,让小R看到希望,在缺口不大时他也会选择部分消费,时间+金钱=价值 是小R比较乐意的消费方式。

zz 分析游戏中的动机分类及其使用方法

作者:Kobus vd walt

鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。

当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。

我总结了一些设计师实现这一目标的方法,有些方法非常有利,但是有些方法却非常邪恶。首先让我们先了解本文中会出现的某些术语:

动机:动机是玩家玩游戏的原因。为什么我会不断做着设计师让我做的事?——从玩家角度来看。

刷任务:刷任务是玩家为了在游戏中不断前进而反复做的一些行动。

乐趣:我们玩游戏是出于娱乐(为了逃避现实世界的痛苦)。所以乐趣并不是出现在玩家获得奖励之时,而是体现在他们为了获取奖励所花费的时间。在《天际》中的某一随机洞穴里第十次获得一个道具而继续前进便不是一种乐趣(游戏邦注:尽管玩家是随机遇到该洞穴)。而在《涂鸦跳跃》中超越高分便是一种乐趣(至少对于我来说)。

动机的分类:

1.成就感

2.好奇心

3.故事勒索

4.竞争性

动机是与游戏设计本身交织在一起的理念。如果一款游戏并不存在任何动机,我便不可能去玩这款游戏。所以每一款游戏都有自己的动机。我所接触过的某些玩家和设计师认为游戏中所使用的动机方法存在差异性。如果你为了确保玩家继续游戏而提供给他们一种虚拟道具,或围绕着某些难度设计游戏这都不成问题。因为这都是为了推动玩家继续游戏。

像《魔兽世界》等MMORPG中常会使用点数去呈现一些无意义的奖励,不过我认为真正的问题并不在于奖励,而是刷任务。这些游戏都很强调刷任务机制,但是玩家所获得的大多数奖励通常都不是自己想要的。

还有《FarmVille》。这款游戏的重点在于确保玩家尽可能长久地玩游戏,这点并没有错,但是他们这么做的理由却是邪恶的。当你在玩《FarmVille》时,你会感觉到通过刷任务而获取奖励是没有价值的。然后你便会想:“我没有必要玩这部分游戏,我可以通过花钱跳过它,并立刻获得奖励。”也就是:

1.让玩家上瘾。

2.让整个奖励过程没有乐趣可言。

3.给予玩家获得奖励的选择但却不起作用。

我认为,作为游戏设计师我们就应该通过缩减刷任务去激励玩家。《三十航班之恋》便在这点上做得很出色,当我在玩这款游戏时便从未感受到:“我等不及在这个愚蠢的关卡最后去获得奖励了。”其游戏玩法本身就是一种奖励。

成就感

成就感是一种让玩家更长时间待在游戏中的传统方法。我们通过围绕着难度设计一款游戏,并通过设置某些处于玩家能力范围内的任务而让他们获得满满的成就感。

2000年以前的许多老游戏便是如此。当你玩一款游戏并失败了100次后,最后的成功总是能弥补之前的所有失败,而当挑战出现时,成就感更能够有效地推动玩家再次游戏。

使用了这一方法的游戏:

《超级食肉男孩》

《谈谈跳跳闪避人》

《I want to be the guy》

《Mighty jill off》

《暗黑之魂》

作为一名游戏设计师,你可以轻松地将这一方法整合到具有难度的游戏设计中。

你需要注意的一些问题:

1.尝试着设计带有紧张感的关卡。定时器便是一个典型的例子,即要求玩家必须准时完成相应关卡。紧要关头和难以执行的动机也是非常典型的例子。

2.不要让玩家感到沮丧。如果玩家觉得某一行动是不可能的,但最后却获得了成功,他们便会认为这些游戏出现问题或者只是源于自己的运气。

3.《超级食肉男孩》做得很好的一点便是确保死亡和再生之间未出现延迟,从而保留了玩家的兴奋感。不要让兴奋感消失了。一个失败的例子便是:在关卡加载中呈现某些游戏内部道具的广告。这样还不如设置定时器,黑屏,甚至是不加载。

好奇心

我想好奇心是人类不可能避免的,因为它是直接连接在我们的大脑中。它会告诉玩家如果完成了任务便能获得奖励,但却从来不告诉他们奖励会有多大,只是提及存在获得巨大奖励的机会。自然地,玩家便会因为想知道存在怎样的奖励而努力完成任务。

Edmund McMillen所创造的《AVGM》便是一个有效的例子。你可以先尝试下这款游戏。他也在自己的博客上回顾了这款游戏。

他在文章中提到,《AVGM》是个坏家伙,这就像是吸引玩家上瘾的另一种形式。有些玩家只是想要获得虚拟道具。

在《英雄联盟》或《魔兽争霸2》中,这一方法也发挥着有效作用。

《英雄联盟》是一款大型且复杂的游戏,而当我们着眼于一款较简单的游戏,即只需要点击1000次便能够获得道具,我们便能看到好奇心发挥着最大的作用。

使用这一方法的游戏:

《极速快感》,带有能让玩家选择奖励的系统

《超级食肉男孩》(flash游戏)。我认为这是一款最有效利用玩家好奇心的游戏。当你完成5个关卡后,另外5个关卡便会打开,因为关卡会变得更加有趣,所以你便会想要打开新关卡。

你需要注意的一些问题:

1.不要给予玩家任何他们想要的。这听起来很残酷,但现实是,如果你给予我想要的所有内容,那我还有什么继续游戏的动机呢?

2.在思考道具设计时,考虑一些能够让玩家轻松复活的内容,但也不忽视任何挑战性和乐趣。《植物大战僵尸》便是一个经典的例子。当你打开Kitty Tails时,游戏便会变得较简单,但这种情况只会出现在统筹区域中。

3.尝试着创造出有趣的道具。如果你可以让玩家在打开某些内容时开怀大笑,他便会愿意与好友分享,并且他会从这些道具身上感到真正的价值,从而愿意继续游戏。

故事勒索

故事勒索是指在一开始提供给你有趣的故事,并要求玩家通过某些“刷任务”才能看到接下来的内容。如今的大多数游戏都采取这种方法,有些人还认为,如果你不给与玩家一些事做,那么这边不是一款游戏,而是一个互动性故事。

我首先想到的便是《严肃的石头》和Blendo games的《三十航班之恋》。我发现在这些游戏中都不存在刷任务机制。就像在《严肃的石头》中,没有什么能够阻碍玩家去探索故事。尽管这会导致游戏较短,但是玩家在完成游戏后便会感到:时间花得值了!

另外一个使用了这一方法的媒体便是电视。

当我们在观看一些连续剧时,会发现她们总是会以某一让人惊讶的画面结束,从而让我们好奇下一集会发生什么。

使用这一方法的游戏:

《战地3》

《死亡之岛》

你需要注意的一些问题:

1.为了做到这点,故事本身应该足够强大。

2.不要在游戏一开始就呈现出过多信息。只要稍微调动玩家的兴趣便可。

3.尝试在玩家与角色间维系起一条情感纽带。这将让玩家更愿意花时间去面对其他角色。《行尸走肉》便是一个优秀的例子。

竞争性

人类的竞争本性让我们能够更轻松地将价值附加在数字上。也就是如果我的数字高于你的,那就说明我比你厉害,我将获得所有好名声。你无需为此再添加其他人。你只要给予玩家一个高分,他便会想尽办法去打败这一分数,并不断完善自己。

我们发现手机游戏经常出现这种情况,因为当你在设计一款手机游戏时,你并不知道游戏环境会是怎样的。所以在大多数手机游戏中玩家只是在追逐着更高的分数,除了《超级兄弟:剑于武术》。

使用这一方法的游戏:

《涂鸦跳跃》

《狂奔的弗雷德》

《吉他英雄》

你需要注意的一些问题:

1.游戏必须确保玩家玩得越频繁,个人技能水平便能提升越多。即强调熟能生巧。

2.如果你能够有效管理排行榜的话,这便是个不错的方法。《涂鸦跳跃》是个很棒的例子,即将前10个分数保存先来并将其呈现在游戏领域。

3.在这里随机性或运气元素并不能发挥作用。像象棋等游戏则是很好的例子,因为如果你越频繁地游戏,你的技能便会不断提升,这里不存在随即元素。

结论

有些游戏会使用多种动机方法,这并不是件坏事。既然你能够激励玩家继续游戏,那么你所做出的动机决定将影响着游戏的成败。

如果你可以创造一款使用动机去丰富生活的游戏,那么你便算成功地创造出一款优秀的游戏。

我认为有些游戏能够赋予我们现实生活真正的价值。《时空幻境》便是一个显著的例子。当我第一次玩这款游戏时,我们便开始思考种种问题,可以说这款游戏会鼓励玩家思考许多内容,这也是其它游戏未曾做到的。《超级食肉男孩》在这方面做得也很出色,当玩家完成了某些疯狂的关卡后,他们便会获得满满的成就感。此外这款游戏还带给我很多乐趣。

游戏还有许多值得我们探索的地方,只要我们挖掘到该媒体的最大潜能,便会浮现出更多内容。

最后我想强调的一点是:不要围绕着奖励设计游戏。而是围绕着能够到达奖励的整体游戏体验进行设计。

zz 周鸿祎:锚定梦想,一切变简单

——2013 年 6 月 26 日,在北大法学院回答关于选择的问题

有一个故事,说的是一头驴,背着两捆草,饿了,到底放下那一捆来吃呢?一直犹豫不决,结果饿死了。这个故事有些夸张,但人生很多路口,大家都会在路口上徘徊。做选择是很难很痛苦的,这边有诱惑,那边也有诱惑。到底选择哪个?我的同学都出国了,我是不是也应该去新东方学习准备考托福?我的发小考公务员了,我是不是也要买书复习了?电视上说有个人小学没毕业做电商就发财了,我是不是也要到淘宝上开个店铺?

你今天听到东边热闹往东跑,明天听到西边热闹,就掉头往西边跑。很多年下来,你就会变成一个没头苍蝇,东一榔头西一棒槌,疲于奔命,没有积累。我认为,如果你觉得自己还年轻,那一定要花点时间想一想,不说长了,就是未来的十到十五年时间,你到底要想成为怎样的人?未来十到十五年,你到底最想获得什么?这是最重要的。这个东西,你可以说是梦想,也可以说是价值观。

为什么?因为你一旦想清楚了,以后你无论做什么判断,做什么选择,那就简单多了。有助于实现我梦想的,我就干。没帮助,我就放弃。把梦想锚定,短期内不管你遇到什么诱惑,遭遇什么困难,都不会左右你判断和选择。

在这点上,我很幸运,在困难面前我很少摇摆,经常是一拍脑袋就做决定了。因为我上高中的时候,就想清楚了我这辈子要干什么。我不想要进到一个仰人鼻息的单位去,我就梦想着要开个自己的电脑公司编软件,自己安排生活和命运,而且做好了,很多人都用,这样很有成就感。

一旦有了这个想法,所有的选择都变得非常简单。比如我上高中的时候在全国物理竞赛上获过奖,很多大学都愿意录取我,各种专业五花八门。其中一所比较著名的大学,想录取我上食品工程专业。我父母听说以后十分高兴,他们经历过吃不饱饭的年代,觉得上了这个专业,以后就不愁吃饭了。但我坚决不同意,因为我对食品不感兴趣,我就是想编软件。当时西安交大也来录取我,我当时也不知道西安交大是干什么的,以为是修铁路的大学。但西安交大让我上计算机系,那我就去了,因为符合我的目标。相反,我很多同学根据当时热门不热门来选专业,很多人选了国际贸易。这种选择看起来很聪明,但现在看来,这未必是他们真正想要的,也未必是自己能够施展才华的地方。

你如果说,我的目标很简单,就是年薪 50 万。对这样的目标,我的建议是,目标不能太物质化。太短期、太物质化的目标不能内化成你的梦想。像年薪 50 万、100 万这样的目标,你可能很快就实现了,然后就失去了梦想,没了目标,跟有些拿到巨额拆迁款的人一样,沉溺于赌-博,把自己的未来都毁了;或者有的物质化目标很难实现,比如你想成为中国首富,可能你很快就放弃了。我认为,只有这种非利益化的梦想和目标,才能长期激励一个人不断地去追求。

我大学毕业时,也面临着选择。到底是去南方的某家银行工作,拿一月 3000 元的高薪,还是去北京的一家大型电脑公司,拿一月 800 元的工资?我没什么犹豫就选择了后者,因为只有到电脑公司,才能学习怎么做软件,才有机会实现我的梦想。

后来我离开这家电脑公司到互联网里去创业,有很多人说:“你太有勇气了,放弃了高薪和职位。”但是我觉得这不需要什么勇气。它已经不适合我了,没法帮助我实现自己的梦想。这些别人认为很珍贵的东西,对我来说是 Nothing。所以,你的梦想和目标不跟物质挂钩,物质就不会成为你选择时的掣肘。

对于高中生来说,诱惑可能是某个看起来前景良好的专业。对于大学生来说,诱惑可能是一份待遇丰厚、人人艳羡的工作。但是随着你越走越远,物质的诱惑越来越大,你就更需要梦想这个坚定的罗盘来指引。

当年我要离开雅虎,因为在里面不能创新,很多好想法实现不了,这种氛围让我窒息,让我忍无可忍。雅虎说,要提前辞职,会扣我 3000 万美金。即使放到现在,这也是一笔不小的数目。很多人替我惋惜,说你再混个一年半载的。我不想混,也最痛恨混。对我来说,自由是最重要的,干自己想干的事儿是最重要的。于是,我再一次的创业。于是,有了 360。

可以说,到今天我的梦想从来都没有变过,只是我所在的行业从计算机发展到了互联网,发展到了手机领域。我的目标很简单,一直都是要做出别人从来没有想过的产品,我的产品能够改变千千万万人的生活和工作方式。这个梦想,可以说我已经实现了,也可以说我还没有实现,因为我觉得还有更多好想法可以去做。

90 后的年轻人有朝气,有活力,你们应该有更好的梦想。希望大家好好思考一下自己的未来。想想 10 年、15 年后,大家再聚首的时候,你希望自己成为什么样的人,这才是最重要的。

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