Revija Joker - GDC 2017: koraki skozi naočnike

ČLANKI
stranka » članki » raport » GDC 2017: koraki skozi naočnike
...
Navidezna resničnost je dospela v drugo, a kako naj gre naprej, da je ne bo vnovič doletela zla usoda? O tem se je Aggressor naposlušal na glavni razvijalski konferenci.

Game Developers Conference v San Franciscu je reden gost naših strani, saj gre za najpoglavitnejše letno globalno srečanje tistih, ki igre snujejo. To pomeni, da tukaj ni kričeče rulje na ogromnih štantih, zato pa najdeš trezne debate mož, ki stojijo za kodo iger in megaherci hardvera. V njihovih besedah začutiš smer, kamor se indust­rija premika. Ali se izobraziš, če si sam dizajner, za­to tja odidejo najbolj nadebudni razvijalci, kot je naš VR-guru Nejc Lešek, ki smo ga predstavili pred nekaj številkami. Lanska konferenca je bila močno v znamenju prihoda aktualne generacije izdelkov navidezne resničnosti, saj sta le nekaj tednov po tistem dospela rift in vive. Tokratna pa je mi­nila v spraševanju, kako te naprave kar najbolje izkoris­titi, da bi pospešili njihov prodor. Čeprav je bilo lansiranje osrednjih sistemov načeloma uspeš­no, imajo Oculusovi in HTCjevi naočniki skupaj precej pod obetanim milijonom uporabnikov. Njuna širitev je torej znatno počasnejša kot pri playstation VRu, ki je kljub poznejši splavitvi že dosegel sedem mest.

Na tiskovki Unreal Engina je zbrane presenetil Gearboxov šefe Randy Pitchford, ki je nekaj izrisovalne magije demonstriral kar v Borderlands 3. Živelj je pobuljil, ker špila še niso najavili, in stric Randy je komaj zadrževal smeh. Skratka, to je potrditev, da studio igro zares dela, povedali pa so le to, da je ne bo na switchu. Ne ga lomit.

Ni pa si čisto vsak prisotni natikal plastike na glavo. Svoje so zopet povedali skrbniki grafičnih pogonov in neodvisni razvijalci, ki imajo razstavni komp­leks Moscone Center tradicionalno za svojega. Zato je to pravi kraj za vse tiste, ki jih zanimajo indie špili. Nenazadnje v okviru GDCja poteka najvažnejši neodvisniški festival, na katerem so se to pot dome­nili, da je bila tanarbulša indie igrica lanskega leta Quadrilateral Cowboy. Med 'ta navadnimi' pa so okronali Overwatch. Poglejmo si v manjših grižljajih najvažnejše poudarke s konvencije, ki je letos potekala med 27. februarjem in 3. marcem.

Oprava z gibalnim nadzorom, nahrbtni računalnik in dobro odmerjen prostor za prekopicevanje – z vsem tem te obdarijo na demonstracijah na konvenciji. Takole opremljen začutiš, da se približu­je­mo holodeckom. A doma je tovrstna opremljenost za veliko večino zabave željnih še povsem nedosegljiva. Tako zaradi cene kot prostora.

Funkcije se vrstijo
Pomembneži VR-področja se zavedajo, da so trenut­ni šlemi okej za tehnološke navdušence, medtem ko morajo za širši uspeh nujno postati cenejši in elegantnejši. To je, brez štrika in nerodnosti z omejitvami sobe ter zunanjimi senzorji. Zato sta Microsoft in Intel tudi na GDCju v ospredje potiskala svojo iniciativo za dostopnejše naočnike za zdru­že­no res­ničnost. To pomeni naprave, ki prikazujejo tako digitalno kot resnično okolico. Slednjo prenašajo kame­re, ki se jih izkoristi še za orientacijo v prostoru brez okoliških satelitov, kar zniža ceno. Prvi takšen prototip je januarja na CESu pokazal Lenovo, zdaj pa so predstavili Acer Windows Mixed Reality Development Edition, ki ga je tajvanski velikan zgradil družno z Microsoftom. Žal je bil trdno zaprt v vitrini, toda do poletja naj bi sledili še sistemi Asusa, Della in HPja. Zato velja spremljati XR, kakor so pričeli združeno resničnost popularno imenovati. 

Acerjevi naočniki za združeno resničnost so zaenkrat namenjeni developerjem, saj bi rad Microsoft z njimi pošteno zagnal eksperimentiranje na področ­ju. Prvi jih bodo dobili aprila, medtem ko izdelki za navadne uporabnike ne dospejo prej kot za Božič.

Sledenje očesu lahko že kupiš v obliki senzorske paličice za na prenosnik. Z zaznavanjem gibanja oči je moč ugotavljati počutje, očesno krmiliti kurzor, pog­led prenesti v navidezno družabno okolje ali ga uporabiti za optimizacijo izrisa slike.

Frišnega brezžičnega predloga letošnji GDC žal ni videl, lahko pa obeležimo napredek v sledenju oče­sa. Firmi SMI in Tobii sta namreč vsaka zase uspeli takšno zmogljivost brezšivno vgraditi v vive. Okoli okularjev so infrardeča svetila, katerih odboj ujame majhna kamerica in tako razbere usmerjenost očes­­nega zrkla. To je na CESu počel sistem Fove, toda SMI in Tobii sta nakazala, da je reč razmeroma preprosta in bo nemara kmalu standard. Predvsem pa so na konferenci razmetavali z zanimivimi demonstracijami, ki so na CESu manjkale. Tako si v Tobii­jevem demu usmerjal merek puške s pogledom in po­čel tekmovanja v strmenju iz oči v oči na virtualnem družabnem srečanju. SMI pa je pokazal dinamič­no nižanje kvalitete slike na delih, ki niso v uporab­nikovem fokusu. Prijemu se reče foveated rende­ring in znatno pospeši izris, kar je za VR zelo važno.

Logično je, da se bo ločljivost zaslončkov v VR-očalih iz leta v leto višala. Tudi LGjev prototip ima 1280 x 1440 pikami na oko malce višjo od viva. Način pričvrstitve na glavo spominja na hololens, priročna pa je zmožnost dviga naočnikov navzgor na dveh vijakih, da ti jih ni treba v celoti snemati.

V finišu je za presenečenje poskrbel korejski LG, ki je predstavil lastne ta orenk navideznoresničnostne na­očnike, torej take za PC, ne nadgradnje onih svojih mobilniških. Prototip še nima imena, po funkcijah pa je podoben HTCjevemu vivu in uporablja Valvovo platformo SteamVR. Zanj imajo posledično tudi gibalne ročne krmilnike. Toda podvig je dodatno zanimiv, ker je Valve onegaj za LG v bistvu tudi zdizajniral, enako kot je vizir vive za izdelovalca HTC! To sproži vpra­ša­nja o tem, kako je pri sistemih in tvrdkah porazdeljena intelektualna lastnina, ker se na prvi pogled zdi, da Ventili spijo v dveh posteljah. A vsekakor na ta način zvito širijo krog naprav za svoje VR-okolje. O ceni in datumu izida ne dajejo izjav, saj dizajn še ni končen.

V strategiji Brass Tactics bomo enotam ukazovali tako, kot bi grabili in prestavljali figurice. Vse bliže je vsebina tistih demonstracij izpred let, ki so obljubljale virtualne namizne igre s soigralci na drugi strani zemeljske oble.

Pomahajmo v odgovor
Zabavnejše od hardverskih so bile za obiskovalce igričarske inovacije, s katerimi so se dizajnerji iger največ lotevali problema gibanja v navideznem. Spajanje gumbnih kontrol za premočrtno pomikanje igralčevega lika in obračanja glave namreč neobhodno povzroča slabost, ker človekova telesna zaznavala in možgani ne zmorejo dobro razločiti, kaj pride od kod. Zato skušajo snovalci uporabiti telesne gibe pri vse več ukazih, ki smo jih igram doslej nalagali z joypadom. To so razkazali na več konkret­­nih primerih sveže naznanjenih naslovov na Ocu­lusovem štantu. 

HTC je povpraševanje po vive trackerjih presenetilo, saj ga ne dohaja. Pa čeprav jih še ni v prosti prodaji, marveč jih z naročilom dobijo samo razvijalci iger in hardvera. Doslej so razdelili okrog tri tisoč kosov, proizvodnjo povečujejo spomladi.

Strategijo Brass Tactics ekskluzivno za rift počnejo avtorji stolpaškega špila Defense Grid. A za razliko od slednjega bo to realnočasovka bolj klasične sorte: na drugi strani karte bo sovražni grad, ki ga bo treba zdemolirati z vojsko, ki jo bomo neutrudno štancali v svoji utrdbi. Špil se bo malce zgledoval po znanih namiznicah, kot je Warhammer. Soldatje bodo družno korakali v formacijah in važno bo, da s konjeniki ne bomo zagazili v sulice ali dopustili, da nas sovrag od daleč obstreljuje s katapulti. Samosvoj element bo način gibanja kamere po ozemlju, saj ga bo treba ročno zagrabiti in povleči. Zdi se cenen trik, ki bo obenem zahteval touch, a očitno deluje. Brass Tactics pričakujemo oktobra. 

Studio CCP začuda ne počne igre, postavljene v svoj univerzum EVE. Sparc bo večplatformski VR-naslov, v katerem bomo z mahanjem rok lučali žogice v tekmece in se skušali izmikati njihovim s sunki glave. Podobno kot pri Showdownu VR.

Še dlje gre parkourjevski tekaški špil Sprint Vector, v katerem bomo mahali nenehno, saj bo to poglavitni način premikanja! In sicer s posnemanjem gibanja rok pri resničnem teku – hitreje kot bomo mahali, hitreje se bo lik gibal. Na poti bodo različne ovire in zidove bomo prečili s potegom, kot bi se zavihteli čez pravega, dočim se bomo v luftu skušali za silo usmerjati kot superman. Le skakanje je bilo v demu za zdaj še vezano na knof. Cilj bo na preprek polni progi prehiteti sotekmovalce, kar pomeni, da bo treba reees hitro mahati in bo zatorej Sprint Vector telesno naporen špil. Avtorji Survios, ki jih poznamo po Raw Dati, sicer pravijo, da ga pred koncem leta ni pričakovati. Za zdaj tudi ne povedo, ali bo večno ekskluziva za rift.

Tudi VR-streljačina Vindicta za vive bo izkoriščala podoben način gibanja kot Sprint Vector, torej z mahanjem rok. Le da v občutno počasnejši različici, saj bo srž namesto premikanja streljanje vsakovrstne robotske svojati po vesoljskih postajah.

Drugod so se izrabe mahalnega nadzora lotili kanec drugače. Januarja je vive predstavil vive trackerje, samostojna tipalca gibanja, ki jih namontiraš na puš­ko ali lopar. Zadeva se očitno prijemlje, kajti širom expo dela Moscone Centra je bilo najti več tozadevnih demonstracij. Najzanimivejša je bila na štantu hiše CloudGate. Ta je svojo VR-igro Island 359, v kateri sicer po trops­kem otoku streljaš dinozavre, modificirala za nožni nad­zor. Vive Trackerje si si pripel na čevlje, nakar si dinozavre lovil s poskakovanjem na mestu in jih ugonabljal z brcanjem.

Podoba Sprint Vectorja je stripovska, kar ob silnem dirjanju pomeni veliko takšnih črt za ponazoritev hitrosti. Poskusi so pokazali, da tako urno gibajoča se slika v VRu zelo kmalu povzroči močno slabost. Ampak ne v tej igri, ker mahaš z rokami.

GDC 2017: koraki skozi naočnike objavljeno: Joker 284
marec 2017