Selbstverständnis der Ad-hoc-Gruppe Mediensport und Sportkommunikation

1. Ziele  
2. Gegenstandsbereich  
3. Relevanz  
  3.1 Sportkommunikation
  3.2 Sportjournalismus
  3.3 Mediensport
  3.4 E-Sport
4. Beitrag für das Fach  
  4.1 Transdisziplinäre Wissenschaften
  4.2 Institutionalisierung
   

 

E-Sport

Ein weiterer Bereich, der sich in den letzten Jahren herausbildet, ist der so genannte E-Sport. Darunter fällt das unter Wettkampfbedingungen durchgeführte Gaming (Computerspiele). Hierfür sind mittlerweile nationale und internationale Ligabetriebe sowie Verbandsstrukturen entstanden. Es entwickeln sich mithin neuartige Arenen von Gruppenkommunikation und Öffentlichkeit. Mit seiner ganz eigenen und unauflöslichen Verbindung von Medientechnik und Sporthandeln sowie der darin angelegten technisch vermittelten Interaktionsformen handelt es sich um einen Beobachtungsgegenstand, der zuvorderst durch die Kommunikationswissenschaft in den Blick zu nehmen ist.
Daneben ermöglichen die Onlinemedientechnologien die virtuelle individuelle Anleitung körperlicher Betätigung, womit mehr Menschen an das Sporttreiben herangeführt werden können. Insbesondere im Rehabilitations- und Gesundheitsbereich ergeben sich damit neue Geschäftsfelder, die auf Medienstrukturen fußen und daher ebenfalls der wissenschaftlichen Beobachtung bedürfen.