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Final Fantasy VIII
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Guia Triple Triad: Conseguir todas las cartas, dejar Abierto como unica regla mundial y mas cosas
Desaya
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Mensajes: 9.758
Desde: 06/Jun/2004
·
#1 · · Editado por Desaya

Basándome en varios faqs, topics del foro y mi propia experiencia personal he decidido hacer este Topic-guía sobre el Triple Triad que consistirá principalmente en como conseguir dejar (paso a paso desde el principio del juego) como única regla existente en todo el mundo “Abierto” al final del juego, como conseguir todas las cartas importantes y como ganar siempre y fácilmente al Triple Triad.

Las ventajas de hacer esto son muchas, no solo por el afán coleccionista de cartas, es sobre todo para conseguir multitud de objetos gracias a las cartas (para armas, magias, dosis, etc.) y lo más rápido posible siempre, principalmente en el cuarto CD en el Lagunamov con la Cofradía

Hacer esto no es muy difícil pero hay partes que pueden hacerse pesadas sobre todo en la manipulación de reglas ya que habrá que resetear en algunos casos muchas veces pero merece la pena al final, los que jueguen en emulador lo tendrán mas fácil con los savestates y los que no (como yo) pues un poco menos fácil xD

Links útiles

Información general sobre cartas y objetos obtenibles con ellas (Topic de Tiddus)http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid=71936&temaid=3467178

Guía de enlaces mágicos y como conseguirlos con las cartas (Topic de Leo_Messi)http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid=71936&temaid=4028309

Parámetros al máximo y como subirlos convirtiendo algunas cartas (Topic de Seikon) http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid=71936&temaid=3668603

Producción de magias y objetos a partir de las habilidades de menú (topic de Desaya)http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid=71936&temaid=3655179

Primer Disco

Muy bien, empezamos la aventura, lo primero es conseguir como siempre a Quetzal y Shiva en el ordenador del aula y de paso siempre es conveniente leerse el tutorial sobre el Triple Triad que ilustra bastante el juego aunque como siempre lo que nos hará buenos en el juego será la practica y algo menos la teoría xD.

Salimos del aula y nos quedamos con las cartas que nos regala el chico sentado al lado del ascensor y que al ser de nivel 1 pues hacen que empezar a jugar ahora no sea muy recomendable aunque es posible ganar alguna partida con ellas por supuesto.

Lo fundamental ahora es que Quetzal aprenda la habilidad “Carta”, si el objetivo es hacer un juego de bajo nivel lo ideal es subir esos 40 PH necesarios con los Focarroles de la costa de Balamb que dan muy poquita Exp por combate y 6 PH, otra opción seria subir esos 40 PH con Seifer en Dollet.

Si subir nivel no es problema (al menos no subirlo mucho xD) la clara opción son los Grat de la zona de entrenamiento y así una vez  aprendida la habilidad ya podemos empezar a hacernos con una baraja decente.

Los Grat nos dan habitualmente su carta al cartearlos pero a veces obtendremos la del Shumi que es una carta de jefazo bastante buena, aparte si conseguimos cinco podemos convertirlas en una Alma Lúdica (con "Convertir Cartas" de Quetzal aprendida) con la que podremos enseñar a otro GF la habilidad Carta y aumentar la rapidez del morfeo de monstruos en cartas (dos personajes carteando son mas rápidos que uno xD).

El Arqueosaurio también se puede convertir en una carta del Shumi y por supuesto en la carta del Arqueosaurio.

Una vez en el exterior del jardín podemos seguir optimizando la baraja, los Mosquitos se pueden convertir en cartas del Elviore, las Medusas en cartas del Cactilión, los Focarroles en cartas del Rey Tomberi y el Kedachiku en cartas del Dolmen.

Con estas cartas ya podemos empezar a conseguir objetos raros que normalmente no estarían accesibles a estas alturas y por supuesto una buena baraja, no es lo mismo ir con cartas de jefazos que ir con cartas de niveles bajos.

La Caverna de las Llamas es otro buen sitio para obtener cartas, los Buels y Bombs se pueden cartear en cartas del Cristalino y los Mordélagos en cartas del X-Atmo92 por lo que merece la pena probar. Aquí también obtenemos la primera carta de las importantes, al derrotar a Ifrit conseguiremos su carta. Con su carta y cuatro más de jefazos que hayamos obtenido ya estamos en disposición de retar a cualquier persona del jardín de Balamb con grandes garantías.

Ahora ya depende de cada persona cuánto jugar en Balamb, la única regla existente aquí es “Abierto” y podemos conseguir muchísimas cartas diferentes jugando con las diferentes personas, cartas que podremos transformar en gran variedad de objetos y magias y que nos ayudaran mucho en el tema enlaces y en el tema armas. Si se le echa un tiempo más o menos amplio podéis empezar a tener unos personajes y enlaces de nivel alto. Para mas información consultar los links del principio ^^.

Pero vamos con las cartas importantes que podemos conseguir ahora mismo, el primer objetivo es el niño que corre en círculos por el jardín, es el poseedor de la carta del Mogurito (clave en la aventura de la Reina de las cartas), con nuestra baraja actual no tiene que haber ninguna complicación para derrotarle.

El siguiente es el fan numero 1 de Quistis que esta en la cafetería y que tiene la carta de Quistis (también se puede ganar de las dos fans del aula del segundo piso).

Ya tenemos todas las cartas importantes hasta el momento, en el jardín se pueden conseguir ya todas las cartas de nivel 1 a 5 (menos la del alienígena) así que no estaría mal hacernos ya con ellas, el problema es que claro, hacerse con tanta carta de una en una pues quieras que no cansa xD, así que vamos a cambiar la regla de pago a otra que nos interese mas y para ello nos vamos directos al pueblo de Balamb.

Una vez en Balamb vamos a retar a la Reina, aquí el problema no es vencerla, la clave es ver que regla de pago nos mete en la partida, si pone como pago “Una”, “Directo” o “Todas” no jugaremos contra ella, si establece “Diferencia”, SI jugaremos y la venceremos. Una vez vencida con la regla “Diferencia” iremos a jugar contra cualquier persona de Balamb (el tipo del tren por ejemplo) y si al jugar con él la regla de pago es diferencia perfecto, salvamos partida y ahora la regla de pago será “Diferencia” tanto en Balamb como en el jardín, lo que hará que en cada partida que ganemos nos quedaremos con un mínimo de de dos cartas en vez de una y un máximo de todas dependiendo del marcador de la partida, lo que hará el proceso de creación de magias y objetos a partir de cartas muchísimo mas rápido. Obviamente esto puede jugar en nuestra contra ya que si perdemos una partida perderemos más cartas pero con nuestra baraja actual se gana casi hasta sin querer xD

Ahora está la pregunta de por qué no establecer “Todas” como regla de pago en vez de “Diferencia” y la respuesta es sencilla, las reglas de pago cambian en un orden determinado al jugar mucho con ellas y precisamente “Todas” cambia a “Directo” con el tiempo, lo que se puede convertir en un problema muy muy gordo, en cambio “Diferencia” cambia a “Una” lo cual es lo mas ventajoso para nosotros.

Lo siguiente es la misión en Dollet, donde no jugaremos ni una partida de cartas pero podemos hacernos con la carta de la Unidad IB8 si tenemos suerte al cartear una Venoma, también es recomendable extraer las magias tiniebla del punto de extracción de la Torre de Transmisión, serán útiles dentro de poco.

De vuelta en Balamb vamos a por la siguiente carta importante, la de Zell que tiene su madre y que por supuesto deberíamos ganar sin problema alguno, si el objetivo es conseguir cartas del Elnoir para hacernos con energías puras, la madre de Zell las saca más o menos habitualmente.

El siguiente punto clave se encuentra tras darnos Cid nuestra nueva misión, hablamos con él de nuevo para recibir la Lámpara Mágica, guardamos por si acaso y nos enfrentamos sin pensarlo a Diablo. La clave para derrotarlo es cegarlo con las magias tiniebla, una vez conseguido sus ataques físicos fallaran casi siempre y sus ataques de Gravedad es imposible que nos maten así que es cuestión de tirar de Técnicas especiales (este combate es el mejor para obtener The End de Selphie) y acabar con el sin problemas, así nos hacemos con el y con su carta.

Ahora vamos a por la carta de Seifer, su poseedor es Cid al que encontraremos en su despacho, Cid es quizás el mejor jugador de Triple Triad hasta el momento y tiene la carta de Seifer pero con nuestra baraja (Mogurito, Zell, Diablo, Quistis e Ifrit) poco tiene que hacer y una vez con Seifer en nuestro poder que tiemble el mundo xD.

Lo ideal es sustituir en la baraja habitual que usemos (la de arriba es la mejor hasta el momento) a Seifer por Mogurito.

Antes de viajar a Timber vamos a iniciar la aventura de la Reina de las cartas, para ello primero salvamos y luego nos enfrentamos a ella (cuidado con la regla de pago que use, mejor “Diferencia” como siempre) y perdemos a propósito la carta del Mogurito, usaremos esta y cuatro cartas mas repetidas que tengamos y que no nos sean útiles.

Una vez perdida la carta hablamos con ella, nos dirá que esta aburrida de esta región y que se va a otra, aquí mucho cuidado, si dice que se va a Dollet perfecto, vamos disparados a salvar, si dice que se va a Galbadia hay que cargar partida de nuevo. Esto es porque los destinos de la Reina van por porcentajes, si se va a Galbadia el porcentaje de que posteriormente vuelva a Dollet ira bajando y nos complicará mucho la vida, en cambio los porcentajes de que vaya de Balamb a Dollet y viceversa es bastante alto (sobre todo el primero) y serán los destinos con los que juguemos con ella.

Una vez hecho esto ponemos rumbo a Timber, como nota adicional recordad que el hombre del jardín que esta en el puerto borra todas las reglas que llevemos y haya en Balamb, no lo vamos a necesitar nunca salvo fallo gordo pero es bueno saber que esta ahí por si acaso xD.

Nuestra siguiente partida será contra Watts en el tren de los Búhos del Bosque, salvamos primero porque aquí vamos a empezar con las manipulaciones de reglas, Watts nos dirá de mezclar reglas con el, esto nos interesa así que decimos que si y veremos en la pantalla de cartas que además de “Abierto” aparece la regla “Igual”, derrotamos a Watts hasta que nos diga que “Abierto se ha propagado a esta región” si no nos lo dice y deja de ofrecernos la combinación de reglas cargamos de nuevo, es vital que "Abierto" se extienda en Timber y también es vital ganar la carta de Ángelo, otra de las importantes. Recordad el objetivo principal de todo esto, “Abierto” como única regla en el planeta por lo tanto en las zonas en las que este conseguido nunca mezclaremos reglas (Balamb es el mejor ejemplo por ahora, esa área ya la tenemos limpia y nunca mas mezclaremos reglas en ella).

Aparte de esto lo único importante en Timber es hacernos con el Mil Novias en el Timber Maniacs ya que será necesario para conseguir la carta de Shiva mas adelante.

Una vez hecho todo salimos de la ciudad y nos vamos directos a Dollet y al primer punto conflictivo del desafío.

Dollet es un punto clave en el Triple Triad, por la reina, por su hijo y por la carta de Sirena es clave librarnos de las dos reglas de esta ciudad “Elemental” y sobre todo “Mano Mezclada” así que vamos a por ello.

Lo primero es salvar en el exterior de Dollet, entramos y retamos a la chica del alquiler de coches, nos ofrecerá mezclar reglas y por supuesto aceptamos, en la pantalla donde aparecen las reglas cancelamos, de esta manera podemos manipular reglas sin necesidad de arriesgar cartas, varias variantes pueden pasar ahora:

-Que Abierto se propague.

-Que Mano Mezclada sea abolida.

-Que Elemental sea abolida.

-Que Igual se propague.

-Que no salga ningún mensaje.

Solo nos interesan las tres primeras así que en cuanto consigamos una de las tres salimos y salvamos, lo mas probable la primera vez es que "Abierto" se propague.

Ahora volvemos a Timber (por la carretera para no encontrar monstruos o en coche) y retamos al guardia de la entrada, nos ofrecerá mezclar reglas pero eso no nos interesa así que le decimos que no, volvemos a hablar con el las veces que haga falta negándonos desde el principio a jugar hasta que no nos vuelva a ofrecer mezclar reglas, cuando no nos lo ofrezca le decimos que si y cancelamos la partida. Muy importante decirle que no en el primer ofrecimiento, nunca digáis que si, porque si no se abre la pantalla de juego y se corre el peligro de propagar reglas donde no queremos.

Una vez rechazada la mezcla ya volvemos a llevar con nosotros las reglas de Timber así que hay que volver a Dollet y el objetivo es claro, abolir "Elemental" y "Mano Mezclada", salvamos fuera y retamos a la chica de antes, si la chica no nos dice que "Elemental" o "Mano Mezclada" son abolidas cargamos de nuevo, el objetivo es abolir cualquiera de las dos, cualquier otra cosa no nos sirve.

Una vez eliminada una de esas dos molestas reglas salimos, salvamos y volvemos a Timber para hacer lo mismo que antes, el guardia dirá ¿Quieres mezclar reglas? Y nosotros diremos no, no y no las veces que hagan falta hasta que no vuelva a ofrecer mezcla, cuando no ofrezca decimos que si y cancelamos la partida (o la jugáis si queréis pero es tontería), volvemos a Dollet para librarnos de la ultima regla molesta que nos quede, que o bien es "Mano Mezclada" o bien "Elemental". Salvamos fuera y vamos a por la chica y como siempre ¿quieres mezclar reglas? Decimos que si y cancelamos hasta que nos salga un mensaje, si sale "Abierto es abolida", reset, si sale "Igual se propaga", reset, y si sale "Mano Mezclada" (o "Elemental" dependiendo de la abolida anteriormente) es abolida vamos fuera a salvar como locos porque ya lo hemos conseguido, Dollet solo tiene "Abierto" como única regla y esto nos va a facilitar muy mucho la vida en esta ciudad.

Una vez hecho este laborioso y posiblemente largo proceso vamos al Pub de Dollet para retar a cartas al hombre que esta a la izquierda del segundo piso (salvamos antes en el guardar punto que solo podemos ver con la habilidad de Sirena "Ojo Observador" , le ganamos y nos llevara  a su habitación secreta donde seguiremos jugando contra el hasta que le ganemos la carta de Sirena, una vez hecho, hablamos con la Reina que esta también en el segundo piso del Pub y escogemos la cuarta opción para que nos informe de que la carta de Mogurito se la ha dado a su hijo, que su padre ha creado la carta de Kiros que posee alguien en Deling  y también que le interesa la carta de Seclet así que tomamos nota de todo.

Salimos del Pub y vamos a la casa del hijo de la reina que esta una pantalla debajo del Pub dentro del taller de pintura, retamos al chaval hasta que le ganemos la carta del Mogurito y asi ya vuelve a estar de nuevo en nuestro poder.

Nada más que hacer por el momento aqui en Dollet así que ponemos rumbo al jardín de Galbadia.

En un aula del jardín hay tres alumnos hablando de cartas, la chica tiene todas las cartas de nivel 6 así que puede ser un buen momento para hacerse con ellas.

Llega otro momento conflictivo por lo que volvemos al Hall del jardín y guardamos, una vez hecho esto vamos al vestuario de la pista de hielo donde encontramos un estudiante de intercambio del jardín de Trabia que usa reglas propias de allí ("Mano Mezclada" y "Suma" >_< ) así que vamos a cambiar las reglas de Trabia con este chico.

Lo retamos y nos ofrecerá mezclar reglas así que aceptamos y cancelamos hasta que nos salga un mensaje que puede ser cualquiera de estos:

-Abierto se ha propagado.

-Suma se ha abolido.

-Mano Mezclada se ha abolido.

-Igual se ha propagado.

-No sale ningún mensaje.

Nos interesa cualquiera de los tres primeros así que una vez obtenido salvamos y vamos  a hablar con la chica de las cartas de nivel 6, la retamos y siempre que nos diga mezclar reglas le decimos que no hasta que deje de ofrecer la mezcla de reglas, una vez nos deje de ofrecer aceptamos un juego para comprobar que "Abierto" e "Igual" son las reglas, cancelamos y salvamos.

Aquí hay que hacer lo mismo que en Dollet así que volvemos al chico de Trabia y aceptamos jugar con mezcla y cancelamos partidas hasta que consigamos que "Suma" o "Mano Mezclada" sean abolidas (no vale otra cosa). Una vez abolida una de estas dos reglas salvamos partida, volvemos a la chica de antes y hacemos lo mismo, siempre que ofrezca mezclar le decimos que no hasta que deje de preguntar, salvamos y volvemos al chico de Trabia por última vez para librarnos de la ultima regla que o bien será "Suma" o bien "Mano Mezclada" (también puede pasar que las dos primeras veces estas dos reglas sean abolidas y en esta ultima haya que propagar "Abierto" pero eso es muy raro).

Una vez nos libremos de esta última regla habremos conseguido dejar como única regla en Trabia “Abierto” cosa que agradeceremos mas adelante, merece la pena.

Salvamos y seguimos con el juego, la siguiente parada es Deling.

Una vez en Deling nos dirigimos a la zona comercial donde buscaremos a un hombre vestido de negro, este tipo tiene la carta de Kiros así que se la ganamos como siempre sin problemas y aquí surge un tema interesante y es la opción de convertir esta carta en tres aceleradores con los que podremos enseñar Autoprisa a nuestros personajes a estas tempranas alturas del juego. Esto queda a elección de cada uno. Recordad que las cartas que transformemos las podremos recuperar en el cuarto disco cuando queramos asi que no pasa nada por convertir cartas importantes, pero siempre con precaucion para que nuestra baraja no pierda fuerza.

Ahora vamos a la calle del hotel, en la acera de enfrente hay una señora de verde que viene de F.H. y con ella vienen las reglas de allí ("Elemental" y "Hasta la muerte" ) así que vamos a modificar reglas en F.H. gracias a esta buena mujer. Lo primero como siempre es salvar en el hotel y vamos a por la señora, nos ofrece como siempre mezclar reglas así que aceptamos y cancelamos hasta que nos salga un mensaje que puede ser:

-Abierto se propaga.

-Hasta la muerte es abolida.

-Elemental es abolida.

-Igual se propaga.

-No sale ningun mensaje.

Solo nos interesan los dos primeros, no abolais "Elemental" porque la necesitamos en F.H. mas adelante así que en cuanto se propague "Abierto" o sea abolida "Hasta la muerte" volvemos al hotel y guardamos, bajamos a la sala del piano y retamos a la chica, nos ofrecerá mezclar así que decid siempre que no hasta que deje de ofrecer mezclar, una vez hecho esto salvamos y volvemos a la señora para manipular la ultima regla, si antes propagamos "Abierto" ahora hay que abolir "Hasta la muerte" y viceversa, no abolais "Elemental" de ninguna manera porque si no la liamos mas adelante en el juego, lo que nos hara perder tiempo tontamente.

Una vez propagada "Abierto" y abolida "Hasta la muerte" seguimos con el juego.

Tras derrotar a los Hermanos en la Tumba del Rey Sin Nombre conseguiremos sus cartas (Seclet y Minotauro) y recuerdo que cierta señorita estaba interesada en Seclet así que volvemos a Dollet xD.

Salvamos en el exterior de Dollet y retamos a la chica de los coches a una partida, nos ofrecerá mezclar reglas y como Dollet ya esta limpia (solo tiene "Abierto" como queremos) le decimos que no, no y no las veces que hagan falta hasta que deje de ofrecernos mezclar, no nos interesa propagar "Igual" en Dollet por supuesto xD

Vamos al Pub, salvamos en el guardar punto oculto del segundo piso ("Ojo observador" de Sirena) y retamos a la Reina (como siempre, cuidado con la regla de pago que use), tenemos que perder a Seclet así que metemos esta carta y cuatro más que no necesitemos y nos dejamos perder sin que se note demasiado xD

La reina dirá que se aburre de esta región y que se va a otra, queremos que vuelva a Balamb así que si dice cualquier otro sitio reseteamos hasta que diga que se va a Balamb. Una vez conseguido, salvamos y vamos a recuperar la carta de Seclet que tiene ahora su hijo, una vez hecho esto volvemos a Deling y finiquitamos el primer CD

En este punto y siguiendo la guia al dedillo tendremos todas las cartas del nivel 1 al 6 (excepto la del Alienígena), unas cuantas de jefazos y todas las cartas posibles de personajes y GF del primer CD, ademas Balamb, Dollet y Trabia tendran como unica regla "Abierto".




clan_Irvine
Crussader Nv4
Crussader Nv4
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Mensajes: 2.348
Desde: 17/Jul/2005
·
#2 ·

Jajaja que currada tio, esta bastante bien pero, algún dia que inspecione bien encontraré algo xD! bueno, dile a algún Staff del FFVIII y dile porfavor que ponga una chincheta, para mí, te la mereces.




Salu2!





Vivi_Ornitier_IX
Lord
Lord
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Mensajes: 964
Desde: 06/Sep/2006
·
#3 ·

joder que pedazo d guia xDDD me vendra mu bien pa mi nueva partida



Desaya
Avalancha Team
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Mensajes: 9.758
Desde: 06/Jun/2004
·
#4 ·

Gracias por los cumplidos y por supuesto si cualquiera de vosotros ve algun fallo o quiere dar alguna sugerencia sobre la guia que lo diga para ponerla lo mejor posible xD
Para el lunes por la tarde cuento con tener ya el segundo disco listo y para la semana que viene completar el topic con el tercer y cuarto disco




Seikon-Shoukougun
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Desde: 01/Oct/2004
·
#5 ·

Y en este tipo de personas es donde se refleja por ejemplo, que el foro avalancha crece de verdad.

Muy buen trabajo, sigue asi compañero.




casual.69
Dark Swordsman
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Mensajes: 761
Desde: 07/Ene/2007
·
#6 · · Editado por casual.69
Creo que fui de las primeras personas en leerlo, exactamente tras la publicación del mismo. Sin embargo, tras llegar al final, deduje enseguida que tenías un proyecto en mente mucho más ambicioso, y que no lo dejarías en el primer cd, si no que tus últimas palabras aseguraban una continuación.


Por esta razón, prefería no felicitarte por tu trabajo, para no cortar el tema, y permitirte escribir los mensajes correspondientes a los 4 cds seguidos, y hacer de este un tema excelente.


Sin embargo, visto lo visto aprovecho ahora para darte mis enhorabuenas. No hay fallos, al menos a primera vista no, y está todo muy bien detallado.


Así que mis más sinceras enhorabuenas.

L10N
Infinit God
Infinit God
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Desde: 09/Jun/2006
·
#7 ·

felicidades, a ver cuando te ponen chincheta, yo alo mejor pondria en la primera parte, lo de no matar a ningun monstruo para beneficiare en el cd 3 de los premios, ya k solo lo has dejado entrever xD
esto k estas poniendo cuesta MUUUUCHAS horas, a que si xDDD






Seikon-Shoukougun
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Desde: 01/Oct/2004
·
#8 ·

Viniendo de Desaya, no creo que tenga fallos, es un tipo de lo mas cuidadoso en este aspecto
Ojala le pongan chicheta cuando finalice




mml-Darkfire
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Desde: 08/Feb/2005
·
#9 ·

Me lo lei entero ye sta muy bien   te estas peganduna currada   y esta todo muy bien explicado ^^ Aunque me ha quedado la duda de FH+elemental xD

Por cierto, si quieres chincheta, mas que esperar que la pongan, pidela, los mods de aqui no suelen pasar si no se les avisa (lo se, pq yo soy responsable de que se hayan puesto chincheta a la mitad de los temas que la llevan aqui xD).




Desaya
Avalancha Team
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Desde: 06/Jun/2004
·
#10 · · Editado por Desaya
 
Segundo Disco

 

Nos encontramos en la Prisión de la Zona D y por supuesto hay que escapar, pero por el camino nos tomaremos nuestro tiempo para jugar un rato a las cartas con tres prisioneros y recibir al vencerlos interesantes recompensas.

 

El primero de ellos se encuentra en una celda del quinto piso, por cada vez que juguemos contra el nos cobrara 500 gil, parece mucho dinero pero merece la pena gastar un poco aquí (sobre todo si económicamente vamos bien) ya que podemos conseguir objetos muy buenos, yo tengo recibido de este prisionero Dosis de SUE, verduras Gysahl, piedras Meteo y Pociones+ por ejemplo, es raro ganar items de este tipo ya que lo mas normal es que te de pociones, colirios, panaceas y objetos comunes varios pero insistiendo un poco podemos hacernos con algunos objetos rarillos.

 

El segundo prisionero lo encontramos en una celda del décimo piso, nos cobra 300 gil por partida y al vencerlo nos mejorara el registro de batalla, solo eso, por lo que no compensa jugar mas contra el.

 

El tercer prisionero lo encontramos en el undécimo piso, este nos cobra 200 gil por partida y también nos da un item por cada victoria que consigamos, el mas interesante que podemos conseguir es la Piedra Rossetta con la que podemos enseñar “4 habilidades” a un GF.

Normalmente nos dará objetos comunes como pociones pero aparte de la Piedra Rossetta podemos ganar items como dosis de VIT, piedras Sanctus o Megapociones.

Realmente merece la pena pasar un rato jugando aquí contra el, por una cantidad mínima de gils podemos ganar objetos muy valiosos, incluso parece que es posible ganar mas de una Piedra Rossetta pero como no lo he probado nunca personalmente no lo aseguro al 100% xD.

 

Una vez fuera de la prisión hay que dividirse en grupos, acabamos las misiones de Selphie y Squall sin preocuparnos de nada relacionado con el Triple Triad porque la siguiente parte importante la encontramos con el Jardín de Balamb flotando a la deriva.

 

Squall recibirá un aviso para reunirse con el Amo Norg pero lo vamos a ignorar por ahora (no pasa absolutamente nada por hacerlo) y vamos a empezar a derrotar a la Cofradía CC, algo importantísimo si queremos que todo el trabajo que estamos haciendo de sus frutos en el cuarto disco.

 

Nuestro primer objetivo es Sota, lo encontraremos siempre en el Hall del Jardín (donde esta el terminal-mapa y el ascensor), hablamos con el y si ya hemos jugado mas de 15 partidas en el Jardín nos dirá que ya estamos preparados para el enfrentamiento, si no nos lo dice pues habrá que jugar unas cuantas partidas contra gente del Jardín hasta que Sota nos lo diga.

 

Al retarlo nos propondrá mezclar reglas ya que la ultima partida fue en el área de Galbadia y como Balamb ya la tenemos limpia desde siempre le diremos que no a cualquier ofrecimiento de mezcla hasta que deje de ofrecernos mezclar, cuando lo haga diremos que si y nos enfrentaremos a el.

 

Como siempre no debería haber ninguna dificultad en ganarle ya que tenemos una baraja muy superior pero por si acaso entre enfrentamiento y enfrentamiento siempre es bueno salvar que no cuesta nada y ayuda mucho.

 

Con Sota derrotado, nuestro objetivo pasa a ser Trébol, lo encontraremos saliendo de la cafetería, los dormitorios o el parking o moviéndose entre esas tres zonas. Es un jugador muy similar a Sota así que la victoria también debería ser cómoda.

 

Ya que estamos por esta zona, vamos a por Joker que lo encontraremos siempre en la Zona de entrenamiento, donde esta el riachuelo y el puente de madera, si no esta es cuestión de entrar y salir de la pantalla hasta que aparezca. Si le derrotamos no solo habremos vencido a otro miembro de la Cofradía si no que también nos optimizara el Registro de Batalla para poder ver datos de los GF. También posee una carta importante, la de Leviatán por lo que jugaremos contra el hasta que se la ganemos.

 

Las siguientes de la lista son las Princesas Diamante, siempre aparecerán delante del Terminal-Mapa del Hall, no tienen ninguna carta importante pero si que tienen todas las cartas de nivel 7 así que merece la pena jugar contra ellas hasta hacernos con todas, además las usan con frecuencia por lo que no llevara mucho rato.

 

Por ahora no podemos desafiar a ningún miembro mas así que vamos a ver que quiere Norg de nosotros, una vez resuelto este asunto cogemos el ascensor y vamos al segundo piso porque Espada, el siguiente miembro de la Cofradía nos espera justo al lado del ascensor, si no aparece es cuestión de cambiar entre pantalla y pantalla hasta que aparezca, una vez derrotado aparcaremos la aventura de la Cofradía CC hasta dentro de un rato ya que todavía quedan dos miembros por vencer.

 

Una vez llegados a F.H. seguiremos la caza de cartas importantes, en el primer disco ya modificamos las reglas de esta región en Deling por lo que las reglas aquí son “Abierto” y “Elemental”, ningún problema, porque ”Elemental” tendrá un efecto casi nulo en nuestras partidas aquí.

 

Nos dirigimos a la casa del Mayor Dobe y lo retamos ya que posee la carta de Quetzal, Dobe es un jugador lentísimo así que igual nos puede llevar un rato ganarle Quetzal. Una vez ganada retamos a su mujer Flo, como en el primer disco perdimos la carta de Seclet con la Reina la carta de Irvine estará en poder de Flo, que es tan lenta como su marido jugando por cierto xD.

 

Una pantalla a la derecha de la casa de Dobe podemos encontrar a Dodonner, no tiene ninguna carta importante por ahora pero vendremos a retarle más adelante cuando si la tenga.

 

Una vez tengamos a nuestra disposición el Jardín de Balamb para movernos por el mundo llega el momento de finalizar la aventura de la Cofradía CC.

Para ello vamos al puente (ex-despacho de Cid) y retamos a Corazón que no es otra que Shu, ella es la poseedora de la carta de Rubí así que jugamos contra ella hasta que se la ganemos.

 

Solo queda el Rey, para enfrentarnos con el vamos a la enfermería y nos enfrentamos a la Doctora Kadowaki para que nos confiese que ella era el Rey pero pasó ese titulo a otra persona. Dicho esto vamos al dormitorio y descansamos allí las veces que hagan falta hasta que aparezca Quistis, el Rey de la Cofradía CC, es la poseedora de la carta de Gilgamesh así que si no se la ganamos a la primera jugaremos contra ella en el puente hasta que la ganemos.

 

Y ya esta, la Cofradía CC ha sido derrotada y con ello conseguimos que todos sus miembros aparezcan en el Lagunamov en el cuarto disco para retarlos de nuevo, cualquier carta (excepto las de la Reina si no hemos completado su aventura y la del Alienígena) que hayamos perdido, convertido o no encontrado nunca estará en poder de la Cofradía CC en el Lagunamov. Por ejemplo, la carta de Gilgamesh que acabamos de conseguir de Quistis, si queremos la podemos convertir ahora mismo en 10 sales sacras y recuperarla en el cuarto disco de la Cofradía, una vez recuperada la podemos convertir de nuevo y volverla a recuperar cuantas veces queramos y así con todas, salvo la del Alienígena que es especial.

 

De ahí la importancia de conseguir dejar solo “Abierto” en todo el mundo, cada miembro de la Cofradía usara reglas de distintas zonas del mundo en el Lagunamov, pero si dejamos solo “Abierto” ellos también usaran solo esa regla, acelerando y facilitando el proceso de conversión y recuperación de cartas muchísimo.

 

Seguimos con el juego normal, una vez expulsado el ejército de Galbadia de Balamb retaremos al dueño del hotel que esta siempre enfrente de este, es el poseedor de la carta de Eolo. También se puede ganar de su hija pero solo si hicimos que el niño gamberro saliera del pueblo para conseguir las cartas del dueño y dárselas a su hija, es una curiosidad más que nada.

 

La siguiente parada que vamos a hacer será en Deling, una vez allí nos dirigiremos a casa de Calway con el objetivo de obtener la carta de Rinoa, el problema es que nunca la sacara si no perdemos antes la de Ifrit contra el, así que ya sabéis, lo retamos con la carta de Ifrit y cuatro mas que no necesitemos y nos dejamos perder.

 

Si hablamos con el de nuevo nos dirá que Dodonner le gano la carta de Ifrit en una partida así que tomamos nota y lo desafiamos hasta que le ganemos la carta de Rinoa.

Volvemos a F.H. y retamos a Dodonner, cuidado aquí ya que nos ofrecerá mezclar reglas así que diremos siempre que no hasta que deje de ofrecérnoslo, por ahora no modificaremos nada en F.H.

Cuando deje de ofrecer la mezcla jugamos contra el y recuperamos a Ifrit.

 

Ahora podemos ir a las Ruinas de Centra con el objetivo de derrotar a Odin para hacernos con su carta y de paso conseguir también a Tomberi. El problema es si estamos en medio de una partida de nivel bajo, como Odin no es controlable puede fastidiarnos la estrategia al aparecer de repente y hacernos ganar una experiencia que no queremos.

 

Así que hay dos opciones, si no nos importa el nivel derrotamos a Odin y nos quedamos con la carta y si nos importa el nivel y pasamos de Odin siempre podremos obtener su carta en el cuarto disco gracias a la Cofradía CC. Recordad que si queréis obtener a Gilgamesh es imprescindible obtener a Odin antes del combate final del tercer disco pero siempre se puede subir de nivel y aprovechar al máximo los premios en parámetros antes de ese combate y conseguir a Odin una vez subidos todos a nivel 100.

 

Ahora llega una parte que siempre se hace pesada y es la de conseguir la carta del Chocobito y para ello tenemos que encontrar las piedras mágicas ocultas en cada uno de los seis bosques de chocobos (tres en Centra y tres en Trabia).

 

 

Los bosques se diferencian por su nivel de dificultad y no es necesario hacerlos en un orden específico pero en esta guía los voy a hacer de izquierda a derecha y de abajo a arriba según están en el mapa ya que es el orden más lógico y corto para completarlos.

Tampoco voy a hacer ninguna explicación sobre el funcionamiento de las chocoflautas ya que Chocopeque lo explica muy claro en el juego, me voy a centrar en los puntos que hay que silbar para completar los bosques, en las imágenes los pasos a seguir irán numerados y aunque los números irán colocados en los puntos lo mas exactamente posible puede ser que alguno este sensiblemente unos centímetros mas lejos o mas cerca pero están ahí, es cuestión de seguir con el chocosonar por esa pequeña área, la letra T significa que en ese punto esta el tesoro del bosque.

1.- Bosque de la Diversión: Se encuentra en la Llanura de Lénan en Centra, la pista que nos da Chocopeque para completar el bosque es “Puedes jugar a los chocobolos con cuatro bolos y una bola” así que más o menos ya sabemos lo que hay que hacer, la imagen del bosque es la siguiente

 


Al usar el chococebo en el punto 1 caerán de los árboles tres chocobitos, tras usar de nuevo chococebo en el punto 2 caerá otro chocobito que se alineara con los tres anteriores para formar los cuatro bolos, ahora necesitamos la bola así que usamos chococebo en el punto 3 y otro chocobito caerá de los árboles, sin movernos de este punto 3 volvemos a utilizar chococebo delante del ultimo chocobito, al hacerlo el chocobito se moverá al frente y correrá hacia los cuatro chocobitos espantándolos y de paso consiguiendo un strike en toda regla, por ultimo hablamos con el chocobito que ha quedado y su madre aparecerá, solo queda usar chococebo en el punto T para conseguir el tesoro del bosque, una Piedra Meteo, una Piedra Fulgor y una Piedra Artema.

2.- Bosque de la Soledad: Se encuentra en la Península Nectal en Centra, la pista de Chocopeque es “Busca pacientemente el lugar donde reacciona el chocosonar”, por lo tanto solo hay un punto donde pitar y por lo visto no es fácil de localizar, la imagen de este bosque es la siguiente


Solo hay que usar chococebo en el punto 1 para que caiga un chocobito y al hablar con el aparecerá su madre, ahora toca buscar el tesoro que esta justo detrás de Chocopeque y que tras al hablar con el veremos que parece nervioso, hay que hacer que se aparte y para ello hay que hablarle usando el botón que usamos para jugar a cartas y así aparecerá una opción para decirle que se aparte, cuando lo haga usamos chococebo en el punto T y conseguiremos el tesoro del bosque, una Piedra Coraza y una Piedra Meteo, por lo visto Chocopeque había descubierto ya el tesoro y lo quería para hacerse amigo de los chocobos

3.- Bosque del Cerco (gracias a Fantasy_Life por la imagen correcta): Se encuentra en la Cordillera de Tahr en Centra, en este bosque Chocopeque nos da la siguiente pista “Empieza por fuera y luego ve hacia el centro”, aquí tenemos que hacer una especie de espiral en sentido contrario a las agujas del reloj, esta es la imagen general del bosque

 

Al usar chococebo en el punto 1 caerán dos chocobitos de los árboles, al usarlo sobre el 2 caerá otro y uno de los anteriores volverá a los árboles, al utilizar chococebo en el punto 3 caerá otro chocobito, al usarlo sobre el punto 4 caerá otro chocobito, ya tendremos cuatro que estarán formando una especie de cuadrado así que solo falta ir al centro y usar chococebo en el punto 5  para que los cuatro chocobitos vuelvan a los árboles y nos quedemos solo con uno que caerá en el centro, al hablar con el aparecerá la madre y al usar chococebo en el punto T recibiremos el tesoro, en este caso se trata de una Piedra Meteo, una Piedra Sanctus y una Piedra Artema    .

 4.- Bosque de los Principiantes: Se encuentra en la Isla Winter en Trabia, sin duda el bosque mas sencillo de todos, la pista de Chocopeque es “Busca el lugar en que cae solo uno”, hay varios puntos donde reacciona el chocosonar pero solo uno nos vale, la imagen del bosque es esta


Si usamos chococebo en el punto 1 caerá un chocobito de los árboles, al hablar con el aparecerá su madre y al usar chococebo en el punto T recibiremos el tesoro de este bosque, una Piedra Aura.

5.- Bosque de los Fundamentos: Se encuentra en el Páramo de Solvard en Trabia, la pista de Chocopeque es “Tienes que tocar la flauta al menos dos veces”, esta es la imagen del bosque 


Al usar chococebo en el punto 1 caerán tres chocobitos, al usarlo en el punto 2 dos chocobitos subirán y uno se quedara en el suelo, hablamos con el y aparecerá la madre, ahora usamos chococebo en el punto T y obtendremos el tesoro del bosque, una Piedra Fulgor.

6.- Bosque de la distancia: Se encuentra en el Páramo de Bicket en Trabia, sin duda un bosque curioso ya que nada mas entrar un par de chocobitos caen de los árboles, la pista de Chocopeque es “Presta atención a donde reacciona el sonar” que junto con el nombre del bosque da idea de que hay un punto alejado, en este bosque pondré dos imágenes para que quede mas claro, en la primera estará el primer punto de chococebo y el punto del tesoro y en la segunda estará el segundo punto de chococebo

 

 


 
Al usar chococebo en el punto 1 los dos chocobitos subirán a los árboles, ahora hay que usar chococebo justo en el sitio donde esta Squall en la segunda imagen para que caiga ese chocobito, hablamos con el para que aparezca su madre y usamos chococebo en el punto T para obtener el tesoro de este bosque, una Piedra Escudo y una Piedra Sanctus.

 

Una vez completados los seis bosques es momento de ir al Santuario de los Chocobos (el punto amarillo mas oriental) que se encuentra en el Bosque Grandidieri, para ello cogeremos un chocobo desde el bosque mas cercano al Jardín de Trabia y nos dirigimos a través de las aguas poco profundas al Bosque Grandidieri, entramos al bosque por la playa y buscamos el Santuario de los Chocobos donde tras ver una bonita escena hablaremos con el Chocobito para que nos entregue su carta.

 

Nuestro siguiente destino es el Jardín de Trabia, tras la larga escena el orfanato volveremos al Jardín de Balamb, lo aparcamos fuera y entramos al Jardín de Trabia con el objetivo de ganar la carta de Selphie que tiene su amiga (la que esta sentada en la fuente), como ya modificamos las reglas de esta zona en el Jardín de Galbadia la única regla aquí es “Abierto” así que ganar la carta de Selphie es pan comido, eso si, recordad que en uno de los bosques de chocobos de Centra retamos a una partida  a Chocopeque con el objetivo de que se moviera de un punto de excavación (aquella en la que lo retamos solo para apartarlo) por lo que llevamos con nosotros las reglas de Centra aunque realmente no hayamos jugado con el.

Por lo tanto la amiga de Selphie nos ofrecerá mezclar las reglas de Trabia con las de Centra y como Trabia esta limpia de reglas diremos que no a todo ofrecimiento de mezcla hasta que deje de preguntar, cuando lo haga jugaremos y ganaremos la carta de Selphie.

Ahora toca volver a Balamb, salvamos en el hotel y vamos a por la Reina de nuevo, el objetivo es perder la carta de Chocobito así que hacemos como siempre, cuidado con la regla de pago y metemos cuatro cartas que no queramos y la del Chocobito en la baraja y nos dejamos perder. Tras esto hablamos con la Reina y si nos dice que se va a Galbadia cargamos partida de nuevo y repetimos el proceso, si dice que se va a Dollet perfecto, salvamos partida y nos vamos nosotros también a Dollet.

Una vez en Dollet vamos a hablar con la reina preguntándole por su padre el artista, nos dirá que ha creado la carta del Chocogordo y que alguien en el Jardín de Balamb la tiene, antes de ir para allá hacemos una parada en casa de su hijo para recuperar la carta del Chocobito y una vez recuperada volvemos al Jardín.

El poseedor de la carta de Chocogordo es el chico que esta sentado en el banco enfrente de la biblioteca así que es cuestión de jugar contra el hasta que le ganemos la carta, la tercera de las cinco que se crean a lo largo de la aventura de la Reina de las cartas.

Solo queda una carta importante en este CD y es la de Cerbero que obtendremos al derrotar a este GF en el Hall del Jardín de Galbadia.

El tercer disco será el más complicado de los cuatro en cuestión de manipulación de reglas y obtención de algunas cartas pero también será el disco en el que veremos finalizado todo el trabajo hecho para luego aprovecharlo al tope en el cuarto disco.




Desaya
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#11 · · Editado por Desaya
Tercer Disco

El siguiente punto importante de nuestra aventura lo encontramos en casa de Edea, ella es la poseedora de otra carta importante de personaje y que es ni mas ni menos que su propia carta. El problema es que Edea usa reglas de Centra y son terribles, si ya de por si misma “Mano Mezclada” es un problema, combinada con “Igual” y “Suma” hace que ganar se convierta en algo muy difícil (pero no imposible por supuesto), aparte Edea es bastante buena haciendo combos y cadenas que nos harán perder partidas que ya creíamos ganadas en una ultima jugada buena.

¿La solución? Muy sencilla, vamos a pasar de jugar contra ella hasta mas adelante, cuando las reglas nos sean mas favorables, no recomiendo en absoluto jugar ahora contra ella, es una perdida de tiempo y tampoco nos interesa llevarnos a Esthar con nosotros las reglas de Centra (siguiendo la guía ahora llevamos las de Balamb), así que cogemos la carta que nos da para enseñar a los Seeds Blancos y nos vamos a buscar su barco.

Una vez en el barco, vamos a hablar con Zone que se pondrá más que contento al ver que llevamos encima la “Mil Novias”, ahora surgen tres posibilidades:

- Le damos la revista gratis, como agradecimiento nos entregara la carta de Shiva y un Cáliz Bautismal.

- Le cobramos 25.000 gil a cambio de la revista.

- No se la damos y nos quedamos nosotros con ella para lucirla en el menú de objetos.

La que yo recomiendo es la primera opción, ya que estamos tratando de conseguir todas las cartas según avanzamos (salvo alguna excepción) lo normal es coger ya la carta de Shiva, la segunda opción es un poco miserable porque el dinero no es tan necesario para nosotros y la tercera es la segunda mejor ya que no hay otra “Mil Novias” en el juego (salvo vía Chocoboworld) y la carta de Shiva la podemos conseguir de la Cofradía en el cuarto disco.

Queda a elección de cada uno pero pensad que los días en el mar se hacen muy largos y al pobre Zone le vendría muy bien ese “entretenimiento extra” xD. Aparte nos echo una mano en Timber en el pasado, el chico se lo merece xD.

Nuestra siguiente parada es en Esthar, donde retaremos al profesor Odine a una partida ya que es el poseedor de la carta de Ward, pero cuidado, antes de jugar contra el conviene  guardar partida ya que tenemos que propagar “Abierto” en Esthar, como llevamos las reglas de Balamb encima debería ser muy fácil (si alguien no me hizo caso y jugo contra Edea en Centra nada de mezclar reglas), una vez propagada “Abierto” jugamos contra el hasta ganar a Ward.

Nuestra siguiente parada clave no será ya en la tierra, será en el espacio, en la Estación Lunar, aquí hay dos cartas muy importantes que obtener, la de Alejandro y la de Laguna, el problema es que en el espacio se usan absolutamente todas las reglas del planeta y solo podemos abolir una por ahora, así que hay que afinar mucho aquí.

Lo primero de todo es salvar en el Guardar Punto de la enfermería y una vez hecho nos vamos directos a jugar contra Piet ya que es el poseedor de Alejandro, como aquí se usan todas las reglas no nos va a proponer ninguna mezcla, así que cuando nos diga si queremos jugar contra el le decimos que si y en cuanto salga la pantallita previa a la partida donde nos salen las reglas elegimos no jugar para forzar el mensaje de abolición sin jugarnos cartas (es igual que lo que veníamos haciendo en la tierra pero aunque me repita mucho en las partes de manipulación lo hago para que quede lo mas claro posible).

Ahora viene la pregunta clave ¿Qué regla conviene abolir? Las posibilidades y mis recomendaciones son estas:

- Abierto ha sido abolida --> No, es la única regla que queremos es todo el planeta, así     que esta regla no la abolimos bajo ninguna circunstancia.

- Pared ha sido abolida --> No, abolir esta no nos ayuda en nada a ganar las dos cartas de la Estación Lunar.

- Hasta la muerte ha sido abolida --> No, la necesitamos para manipulaciones mas adelante, sobre todo porque ya la abolimos anteriormente en F.H.

- Elemental ha sido abolida --> No, su influencia en las partidas es mínima.

- Mano Mezclada ha sido abolida --> Si, es mi recomendación personal, tendremos que enfrentarnos a “Igual” y “Suma” pero podremos elegir cartas y estando un poco atentos a los combos abolir esta regla nos dará muchas opciones de ganar aquí.

- Igual ha sido abolida --> No, un punto a favor de abolir esta regla es que con ella nos cargaremos “Pared” de paso (“Pared” solo se activa si aparece “Igual” ) pero poca ayuda nos supondría esto.

- Suma ha sido abolida --> No, aunque sin duda seria la segunda regla más recomendable a abolir, seguiríamos dependiendo de la suerte para elegir cartas.

- No sale mensaje de abolición --> Reset y volvemos a probar.

Resumiendo, lo mejor y mas recomendable es abolir “Mano Mezclada” así que habrá que resetear y cargar de nuevo las veces que hagan falta hasta conseguirlo (como siempre vamos).

Una vez abolida nos vamos derechitos a guardar partida a la enfermería, volvemos a Piet y jugamos contra el hasta que Alejandro sea nuestro (mucho ojo siempre a los números de las cartas, no permitáis que os hagan combos, aquí hay que estar muy atentos para no tener que reiniciar mas de la cuenta).

Alejandro es una carta imprescindible para la aventura de la Reina de las cartas así que una vez ganada volvemos a guardar partida y nos vamos a la planta superior para encontrarnos a Eleone y por supuesto desafiarla ya que es la poseedora de la carta de Laguna.

Las recomendaciones para jugar contra Eleone son las mismas que contra Piet, mucho ojo a los combos, no os dejéis sorprender por las cadenas que os pueda hacer Eleone gracias a “Suma”, no os relajéis en ningún movimiento y Laguna pronto pasara a ser parte de nuestra colección.

De vuelta en la tierra ya tendremos a nuestra disposición el Lagunamov, es un momento perfecto para empezar a limpiar el planeta de reglas pero antes vamos a ir a por la única carta de nivel 5 que nos falta, la del Alienígena.

Para ello tendremos que avistarlo en los puntos que aparecen en el siguiente mapa

La forma mas rápida de localizarlo es enlazar la habilidad “Ningún encuentro” de Diablo, así no encontraremos enemigos, solo el OVNI del Alienígena.

La primera parada la haremos en el desierto Kayukbahr (el de los cactilios) que es el punto mas al sur del mapa, nos damos una vuelta por ahí hasta que salga la nave, una vez vista (no hay que luchar contra ella ni nada) vamos al siguiente punto que es en los exteriores de Winhill, una vez visto allí nos vamos a la Playa Monday cercana a Timber para verlo por tercera vez y por ultimo nos vamos a la Península Jiadeth que es una pequeña islita redonda al este de Trabia donde tendremos el ultimo avistamiento (el orden de estos avistamientos es el que quiera cada uno, no hace falta seguir el mío).

En las montañas que rodean al bosque Grandidieri tendremos el siguiente encuentro con el OVNI (el punto mas oriental del mapa) pero será distinto a los anteriores, aquí si que tenemos que luchar para hacer salir disparado al OVNI y de paso conseguir una Égida.

Solo falta encontrar el punto de impacto que esta en la zona donde estaba ubicado el Jardín de Balamb pero antes hay que asegurarse de que tenemos al menos cinco elixires ya que son imprescindibles en el sexto y ultimo encuentro.

Esta vez nos encontraremos al propio Alienígena que nos pedirá elixires, así que se los damos hasta que se recupere y como recompensa obtendremos su carta que es realmente especial ya que no es como las demás, si convertimos esta carta en una Olla del hambre no la podremos recuperar nunca mas porque la Cofradía no la tendrá en el cuarto disco por lo tanto no debemos convertirla porque la habilidad que enseña la Olla del hambre es “Engullir” y ya la conseguiremos mas adelante gracias al GF Edén.

Bien, ahora vamos a seguir aboliendo y vamos a empezar por Centra, para ello usaremos a los dos mercenarios que salen cerca de la posada de Winhill (recordad que Winhill tiene dos entradas, una da a la casa de Raine y la otra da a estos dos mercenarios).

Guardamos fuera, entramos y retamos a uno de ellos y nos ofrecerá mezclar las reglas de Centra con las del Espacio así que decimos que si y como siempre elegimos no jugar hasta que aparezca un mensaje, lo que nos interesa aquí es propagar “Abierto” y abolir “Igual”, “Suma” y “Mano Mezclada”, en cuanto consigamos una de estas cuatro opciones salimos y guardamos, lo mas normal la primera vez como siempre es que “Abierto” se propague y es lo que recomiendo hacer primero.

Ahora nos dirigimos a la Base Lunagate (desde donde nos enviaron al espacio), salvamos fuera, entramos y retamos a la chica del interior de la base, nos propondrá mezclar reglas así que decimos que si y cancelamos la partida hasta que aparezca un mensaje, lo ideal aquí es abolir “Elemental”, la razón es que esto nos hará ahorrar tiempo al abolir reglas en Centra así que conviene resetear hasta que consigamos abolir “Elemental” en la Base Lunagate.

Ahora viene la respuesta a por que no abolir “Elemental” en F.H., vamos a usar esta regla para cargarnos las de Centra, cogemos el Lagunamov y aterrizamos en F.H., retamos a Dodonner y le decimos que no a todo ofrecimiento de mezclar reglas espaciales con las de F.H., cuando deje de ofrecernos aceptamos una partida para asegurarnos que solo llevamos “Abierto” y “Elemental” y volvemos a Winhill.

Salvamos a la entrada y retamos a los mercenarios, aceptamos la mezcla de reglas y en la pantalla de reglas cancelamos hasta que vuelva a salir un mensaje que puede ser uno de estos:

- Suma ha sido abolida.

- Igual ha sido abolida.

- Mano Mezclada ha sido abolida.

- Abierto ha sido abolida.

- Elemental se ha propagado.

- No sale ningún mensaje.

Solo queremos las tres primeras opciones, si sale otra reset y volvemos a probar, en cuanto salga una de las tres primeras salimos, guardamos y volvemos a F.H. para hacer lo de antes, retamos a Dodonner y rechazamos sus ofrecimientos de mezcla hasta que deje de ofrecer y nos llevemos con nosotros de nuevo las reglas de F.H.

Volvemos a Winhill, salvamos y retamos a los mercenarios, aceptamos mezclar y el objetivo es abolir una de las dos reglas que nos falten de las tres primeras de la lista anterior, una vez abolida otra regla volvemos a salvar y de nuevo ponemos rumbo a F.H., lo mismo de siempre, nos negamos a jugar con Dodonner hasta que deje de ofrecer mezclar y de nuevo con las reglas de F.H. encima volvemos a Winhill para cargarnos la ultima.

Salvamos fuera, retamos al mercenario y aceptamos mezclar y cancelar hasta que la ultima regla que nos queda por abolir sea eliminada, salimos, salvamos y nos damos un abrazo a nosotros mismos porque la única regla existente ahora en Centra es “Abierto”.

Esta parte es de las que mas tiempo me llevo a mi hacer pero bueno, mas que un reto de dificultad este es un reto de paciencia y acaba mereciendo la pena xD.

Ahora es el momento de ajustar cuentas con Edea, vamos a su casa y le ganamos su carta, ahora con solo “Abierto” como regla Edea ya no parece tan buena ¿no? xD

En fin, sigamos aboliendo, le toca el turno a la Base Lunagate y a sus reglas espaciales, primero nos pasamos por F.H y jugamos una partidita con Dodonner para llevarnos con nosotros la regla “Elemental”, como venimos de Centra no nos ofrece mezclar porque en Centra ya solo existe “Abierto”. Con “Elemental” encima nos vamos a la Base Lunagate.

Salvamos fuera y nos vamos a la chica de antes, aquí ya abolimos “Mano Mezclada” (en el espacio) y “Elemental” (antes de Winhill) así que nos quedan “Igual”, “Suma”, “Pared” y “Hasta la muerte”.

Quiero hacer un apunte aquí sobre la regla “Pared”, como ya dije antes “Pared” depende de “Igual”, si “Igual” es abolida “Pared” ya no sale mas pero sí existe en la zona, aunque no aparezca en la tabla de reglas al principio de la partida (ni aparece ni tiene efecto sobre la partida por supuesto).

Por eso y siendo perfeccionistas conviene abolir “Pared” antes que “Igual”, ya que si abolimos primero “Igual” luego ya no podremos abolir “Pared” porque deja de salir (aunque sigue ahí, oculta).

Retamos a la chica, nos ofrecerá mezclar así que decimos que si y cancelamos, los mensajes que pueden aparecer son estos:

- Pared ha sido abolida.

- Igual ha sido abolida.

- Suma ha sido abolida.

- Hasta la muerte ha sido abolida.

- Abierto ha sido abolida.

- Elemental se ha propagado.

- No sale ningún mensaje.

Nos interesan los cuatro primeros así que en cuanto salga uno de ellos salvamos y ponemos rumbo a F.H. y aquí ya no me voy a explayar porque el proceso es exactamente el mismo que el hecho en Winhill, es decir:

1.-  Salvamos fuera y abolimos regla en la Base Lunagate, salvamos y vamos a F.H.

2.- Retamos a Dodonner rechazando sus ofrecimientos de mezcla hasta que deje de hacerlo, entonces aceptamos para llevarnos las reglas de F.H. a la Base Lunagate.

3.- Salvamos fuera de la Base y retamos a la chica hasta abolir otra regla.

Hay que hacer los pasos de arriba hasta cargarnos esas cuatro reglas, lo mismo que en Winhill y lo mismo que llevamos haciendo desde el principio.

Una vez abolidas las cuatro nos hemos cargado todas las reglas del espacio menos “Abierto”, otra zona limpia y otro abrazo que nos damos por el trabajo realizado xD.

Si alguien no pillo la carta de Alejandro en la Estación Lunar aun estamos a tiempo, Piet se encuentra en la zona de aterrizaje del modulo de escape, es invisible en el mapa pero se accede a el moviendo a Squall hacia delante según se ve en la siguiente captura, el modulo esta ahí, es cuestión de andar por la zona hasta que entremos (útil enlazar “Ningún Encuentro” ).

Esto viene a cuento porque ahora vamos a seguir con la aventura de la Reina de las cartas y para ello necesitamos la carta de Alejandro, la habíamos dejado en Dollet la ultima vez así que ahí seguirá, salvamos en el guardar punto oculto del Pub y perdemos Alejandro a propósito contra ella teniendo cuidado como siempre con la regla de pago que utilice y por supuesto debemos enviarla a Balamb.

Ahora nos dirigimos a casa del hijo de la Reina para recuperar la carta de Alejandro y una vez recuperada ponemos rumbo a Timber para hacernos con la nueva carta creada por su padre, la carta del GF Helltrain.

El poseedor de esta carta es el crupier del Bar Avlora, que por desgracia suele tomarse su tiempo para sacar dicha carta a escena, así que lo normal será tener que jugar unas cuantas partidas hasta que saque la carta de Helltrain (cuidado con la regla “Igual” por si acaso).

Con la carta de Helltrain en nuestro poder nos dirigimos a Balamb, salvamos en el hotel y perdemos a propósito la carta de Helltrain contra la Reina, cuidado con la regla de pago y aseguraros de que una vez perdida la carta la Reina se dirige a Dollet.

Nos vamos a Dollet y hablamos con la Reina sobre su padre, nos dirá que a partir de la carta de Helltrain su padre ha creado la de Fénix y que el ayudante presidencial de Esthar la tiene, ya sabemos nuestro próximo destino, pero antes de irnos de Dollet recuperaremos la carta de Helltrain jugando contra el hijo de la Reina como siempre.

Ahora vamos a echar cuentas sobre reglas, nuestro objetivo es dejar “Abierto” como única regla mundial, las únicas zonas que nos faltan son F.H. que tiene “Elemental”, Galbadia que tiene “Igual” y Esthar, que tiene “Elemental” y “Pared”.

Vamos a abolir ahora “Elemental” de F.H., para ello vamos a Timber y jugamos contra el guardia de la entrada para llevarnos “Igual” con nosotros a F.H., una vez allí guardamos y retamos a Dodonner que nos propondrá mezclar, aceptamos y el objetivo aquí es abolir “Elemental” así que si “Abierto” es abolida o “Igual” propagada reseteamos y cargamos de nuevo, el objetivo es únicamente abolir “Elemental”.

Volvemos a Timber y jugamos de nuevo con el guardia para llevarnos con nosotros “Igual” y esta vez ponemos rumbo a Esthar, para hacernos con la carta de Fénix y para abolir “Elemental” en Esthar.

Lo primero a hacer en Esthar es guardar partida, si vamos a la pantalla que esta a la derecha del Palacio Presidencial veremos un transportador roto, con la habilidad “Ojo observador” de Sirena también veremos un guardar punto que es el que usaremos para guardar partida en Esthar.

Con la partida guardada vamos a jugar una partida con uno de los guardias de la entrada del Palacio Presidencial, nos ofrecerá mezclar reglas así que aceptamos y el objetivo es abolir “Elemental”, solo nos vale eso, así que reseteamos hasta conseguirlo, una vez abolida “Elemental” volvemos a guardar partida y entramos en el Palacio para ganarle la carta de Fénix al ayudante presidencial y de paso acabar la aventura de la Reina de las cartas.

Ya solo nos queda una regla por abolir, se trata de “Igual” en Galbadia así que nos dirigimos a Timber, salvamos fuera y retamos al guardia de siempre, nos propondrá mezclar las reglas de Esthar con las de Galbadia, aceptamos y el objetivo es abolir “Igual”, cualquier otra cosa no vale y una vez abolida “Igual” ya esta hecho, hemos dejado como única regla mundial “Abierto”.

Bueno, como única única no, porque recordad que Esthar todavía tiene “Pared” pero como esta es una regla especial que solo aparece y se activa a la vez que “Igual” no importa, porque “Igual” ya no existe en ninguna parte y por supuesto, daría igual propagar “Pared” por ahí ya que no tiene la mas mínima influencia en el Triple Triad.

Ahora falta conseguir las cartas importantes que nos quedan, la primera es la de Bahamut, que obtendremos al derrotar a este GF en el Centro de Investigación Submarina que podemos encontrar en la esquina inferior izquierda del mapa.

La siguiente es la de Edén, que obtenemos al derrotar al Ente Artema en las ruinas submarinas que están debajo del Centro de Investigación pero ojo aquí, si pretendemos subir parámetros quizás no conviene derrotar al Ente Artema, el motivo es que en el camino que lleva al Ente hay una serie de encuentros con monstruos predefinidos en cada piso y en el primero siempre aparecen Tricéfalos, monstruos a los que podemos arrebatar uñas malditas y con las que haciendo diferentes conversiones podemos obtener Dosis de suerte, en otro piso aparecen Bégimos que se pueden engullir para subir la magia, etc.

Estos monstruos también se pueden encontrar en otros sitios, por ejemplo los Tricéfalos también aparecen en la Isla mas cercana al paraíso pero su porcentaje de aparición es pequeño y en las ruinas siempre aparecen, queda a elección de cada uno pero yo recomiendo no derrotar al Ente Artema porque total la carta de Edén se la podemos ganar a los miembros de la Cofradía en el cuarto disco y el GF Edén puede ser extraído de Tiamant en el Castillo de Artemisa, pero como siempre queda a elección de cada uno, mi recomendación ya esta dada xD.

También acordaos de Odín, si no le vencisteis en el segundo disco para no subir de nivel con sus apariciones recordad que para obtener a Gilgamesh hay que conseguirlo antes del Lunatic Pandora, si esto os da igual o preferís tener a Odín en vez de a Gilgamesh su carta se puede obtener también de la Cofradía. Lo pongo solo como recordatorio.

Y por ultimo, cuando nos encontremos con Laguna hay que jugar contra el para ganarle la carta de Squall, la ultima de personajes que nos quedaba, se puede jugar contra el tanto en el Palacio Presidencial como en el Lagunamov.

Y listo, con la excepción posible de Edén o incluso Odín ya tenemos todas las cartas y nos hemos ganado una bonita estrella amarilla en el menú xD. Recordad que salvo la carta del Alienígena y las de la Reina, siempre y cuando no hayamos hecho su aventura claro (no es nuestro caso porque siguiendo la guía la hemos hecho), todas las cartas que hayamos convertido hasta ahora o no hayamos ganado (por ejemplo si se nos olvido ganar la carta de Edea) estarán en manos de la Cofradía en el siguiente disco y las podremos convertir y ganar de nuevo cuantas veces queramos.

Además, al dejar como única regla mundial “Abierto” todos los miembros de la Cofradía solo usaran esta regla porque cada uno usa reglas de diferentes regiones, pero esto es algo que ya explicare mejor (junto con otras cosas) en la guía del cuarto y ultimo disco.

Lo difícil ya esta hecho, ahora queda disfrutar del trabajo hecho en el último disco.




clan_Irvine
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#12 ·

Hubiera sido mejor si editas en el primer post todo, así los que busquen no tendrán que pasar unos cuantos mensajes y, queda más ordenado.

Salu2!





casual.69
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#13 ·

El límite en un mismo post es de 32000 carácteres. Y con lo que ha escrito Desaya da para tres mensajes, así que lo que ha hecho es correcto.


Por eso se insiste en ocasiones de que es mejor dejar acabar el post a su autor, así dejas los mensajes correspondientes seguidos, lo que facilita en gran medida su lectura.


Por eso, la primera vez que leí esto no escribí nada, aunque esperaba que Desaya diera el topic por terminado para fecilitarle por su trabajo...


Así que no pidáis cosas que no van a ser posibles...En todo caso, se podría copiar todo lo que ha escrito Desaya en un nuevo topic, de cara a la chincheta que [en mi opinión], creo que se merece.



Saludos.

clan_Irvine
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#14 ·

Tienesrazón, se me olvido lo de los 32000 carácteres, entonces está bien... y, aparte, lo que estamos haciendo ahora es interrumpirle el 4º CD asi que... no escribais hasta que no lo ponga please.

Salu2!





Desaya
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#15 · · Editado por Desaya
Cuarto Disco

Tras derrotar a Adel y superar la compresión del tiempo apareceremos en el orfanato, delante nuestra estará el Castillo de Artemisa al que tendremos que acceder a través de una gigantesca cadena. En el camino a la entrada veremos tres portales, que vamos a usar para salir al mapa y volver al Lagunamov que se encuentra en el desierto Kayukbahr.

Podemos llegar a el de dos maneras, si entramos por el segundo portal apareceremos en la Llanura Serengeti, desde el portal vamos al bosque chocobo mas cercano y montados en uno nos dirigimos primero al área del orfanato y desde ahí hay que tirar hacia el este hasta llegar al desierto.

La segunda manera es entrar en el tercer portal que nos llevara a una playa cercana al Bosque Grandidieri, necesitamos un chocobo así que vamos al Bosque Chocobo mas cercano (el Santuario) y una vez a lomos del chocobo hay que bordear toda la costa este de Esthar yendo por los vados hasta llegar al Desierto Kayukbahr donde nos espera el Lagunamov.

Ambas rutas aparecen aproximadamente representadas en el siguiente mapa (el punto blanco es el Lagunamov)

Una vez dentro del Lagunamov nos encontraremos a todos los miembros de la Cofradía CC, cada uno de ellos usara reglas de una región determinada, esto a nosotros nos da en principio igual porque como hemos dejado como única regla mundial “Abierto” los miembros de la Cofradía solo usaran “Abierto” pero como curiosidad estas son las reglas y áreas que usa cada uno de ellos:

- Sota: Usa las reglas de la región de Balamb (“Abierto” ) 

- Trébol: Usa las reglas de la región de Dollet (“Elemental” y “Mano Mezclada” )

- Joker: Usa las reglas de la región de Centra (“Mano Mezclada”, “Igual” y “Suma” )

- Diamante: Usa las reglas de la región de Trabia (“Mano Mezclada” y “Suma” )

- Espada: Usa las reglas de la región de Esthar (“Elemental” y “Pared” )

- Corazón: Usa las reglas de la región de F.H. (“Elemental” y “Hasta la muerte” )

- Rey: Usa las reglas del espacio (“Abierto”, “Igual”, “Pared”, “Suma”, “Elemental”, “Mano Mezclada” y “Hasta la muerte” )

Resulta curioso que ningún miembro use las reglas de Galbadia (“Igual” ) , tendría que haber un miembro mas para que esto sucediera, yo creo que podría haber sido la Doctora Kadowaki si no hubiera perdido el titulo de Rey pero bueno, no importa xD.

Ahora es el momento de recuperar las cartas que hayamos convertido en el pasado como por ejemplo pudo ser la de Kiros o Gilgamesh o las que nunca hayamos conseguido, como por ejemplo la de Edén.

Cualquiera de los miembros puede tenerlas así que hay que ir jugando con ellos hasta recuperarlas, un buen truco es usar un solo miembro para convertir y recuperar alguna carta en concreto, si convertimos una carta delante de un miembro de la Cofradía, es casi seguro al 100% que ese miembro tendrá esa carta para recuperar.

Lo explico en un ejemplo, supongamos que tenemos la carta de Gilgamesh y queremos hacernos con 100 sales sacras, con lo que tendremos que convertir esa carta diez veces.

Nos ponemos delante de Shu por ejemplo (la recomiendo a ella porque siempre suele ser la mas rápida para sacar las cartas convertidas) y convertimos la carta de Gilgamesh, jugamos ahora contra ella y lo normal es que en la primera o segunda partida contra ella saque la carta de Gilgamesh, la ganamos de nuevo, la volvemos a convertir y repetimos el proceso hasta que estemos satisfechos y así con cualquier carta salvo la del Alienígena y las de la Reina.

Recordad también que como no abolimos nunca “Pared” en Esthar Espada la tendrá y podemos propagarla por ahí, pero esto no importa porque siempre estará oculta, sin la regla “Igual”, “Pared” nunca se activa ya que no tendría sentido, así que no importa si la propagáis por el Lagunamov.

Las cinco cartas que fueron creadas en la aventura de la Reina (Kiros, Irvine, Chocogordo, Helltrain y Fénix) son una excepción en el Lagunamov ya que si se convierten, solo pueden ser recuperadas de nuevo de un miembro específico de la Cofradía, las Princesas Diamante.

Cualquiera de las dos puede tenerlas pero la chica de la izquierda las saca a juego muchísimo mas rápido que la de la derecha, lo he probado montones de veces y la experiencia me dice que la de la izquierda es mas rápida sacándolas que la de la derecha así que jugaremos siempre contra la de la izquierda para ahorrar tiempo en el proceso de conversión/recuperación.

También se pueden recuperar estas cartas convertidas de la Reina de las cartas, como no esta en el Lagunamov hay que buscarla y la encontraremos en la zona de aterrizaje del modulo espacial (donde estaba Piet en el tercer disco).

Es bueno saber esto porque no solo podemos recuperar de la Reina sus cartas convertidas, también podemos conseguirlas por primera vez si no hemos acabado su aventura o directamente nunca jugamos contra ella a lo largo del juego (cosa que siguiendo esta guía no ha pasado xD).

El problema es que aquí la Reina juega con las reglas que elige ella y haber dejado anteriormente el planeta solo con “Abierto” no sirve de nada aquí, la Reina jugara con las reglas espaciales menos una, precisamente “Abierto”, lo que convierte la victoria en una cuestión de suerte porque no podremos anticiparnos a los combos que nos haga la Reina ya que no vemos sus cartas y como tampoco podemos elegir nosotros las nuestras pues peor todavía.

Al menos hay dos ventajas, la primera es que siempre usara la regla de pago “Una” así que nunca perderemos mas de una carta importante por partida.

La segunda es que las cartas importantes perdidas las podremos recuperar de los miembros de la Cofradía, así aunque perdamos alguna carta importante con la Reina no tendremos que recuperársela a ella y podemos centrarnos en ganar sus cartas especiales.

Así que ya sabéis, si por ejemplo queréis convertir la carta de Irvine muchas veces para poder fabricar Dosis de RAP a partir de los Motores de cohete, convertid su carta delante de la Princesa Diamante de la Izquierda y recuperarla de ella, para cualquier otra carta que no sea la de la Reina lo mejor es usar a Shu.

Para jugar con Quistis a las cartas hay que llevarla en el grupo y hablar con ella en el Compartimento estanco del Lagunamov, solo jugara ahí. Recordad también la peculiaridad de la carta del Alienígena, si la convertimos no habrá ninguna forma de recuperarla.

Con estas consideraciones hechas solo queda jugar y empezar a conseguir montones de objetos a partir de las cartas como Dosis, Sales, Elixires, etc.

También es fácil hacer mucho dinero aquí gracias a las cartas de Laguna o Bahamut, vendiendo las sales heroicas o los superelixires obtenidos con ellas haremos una fortuna en muy poco tiempo.

Lo mejor para ver lo que nos interesa convertir y fabricar gracias a las cartas es recurrir a los enlaces a otros topics que vienen arriba donde viene información muy completa y útil para este propósito.

Y aquí se acaba la guía, espero que os haya gustado y la hayáis encontrado interesante.

Gracias también por apoyarla desde el principio lo que ha hecho mucho mas fácil hacerla aunque la verdad sea dicha me he divertido bastante haciéndola xD.

Y por supuesto, cualquier sugerencia, propuesta para añadir en la guía, etc. será bien recibida y tenida en cuenta, igual que si veis algún fallo por ahí o algo que este mal explicado y no se entienda también comentadlo para que lo pueda optimizar lo mas posible.

Salu2!




Desaya
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#16 ·

Le doy una patada al topic para decir que la parte de los bosques de chocobos esta lista con la subguia que he hecho para ellos en el segundo disco y que por cierto me ha costado mas editar el post que hacerla, maldito sea el editor de texto de mi@ xD

Sugerencias, preguntas y criticas sobre ella o sobre el topic son bien recibidas como siempre




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