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terça-feira, 29 de setembro de 2015

Delta Green Kickstarter - Um dos melhores RPG de todos os tempos está de volta!


Ok, pessoal, agora a coisa ficou séria!

Vamos falar de Delta Green! Para quem não conhece, vou direto ao ponto, essa é uma das melhores ambientações que tive a chance de conhecer (sem exagero!). Misturando Horror, Conspirações governamentais e Operações Especiais de grupos treinados, Delta Green é simplesmente fantástico. Nascido na mesma época que Arquivo X, ele bebe da fonte inesgotável gerada pela paranóia dos anos 1990, encontrando eco na Liga Extraordinária dos Cavalheiros, Hellboy e até X-Com

Delta Green é um dos livros mais consagrados e elogiados de todos os tempos, uma verdadeira obra de arte do RPG (se é que isso existe! E eu acredito que existe!). Fartamente pesquisado, repleto de ótimas ideias, escrito por alguns dos mais influentes game-designers da época (John Tynes, Kenneth Hite, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, só para citar alguns). O jogo tem um status quase lendário entre os jogadores mais antigos. Uma pena ele ter ficado no passado e ter perdido sua pegada com o passar dos anos.

Mas isso é passado! Finalmente Delta Green vai ganhar uma nova edição com direito a uma nova roupagem mais bonita e conceitos modernos, tudo isso através de um Kickstarter que acaba de se iniciar (hoje, dia 29 de setembro).

UPDATE: E para comemorar, esse lançamento fantástico, o MUNDO TENTACULAR se veste de verde.

Para quem não conhece, vale a pena elaborar um pouco mais a respeito:

O que é Delta Green?


"Enganar é a regra. Verdade é um privilégio. A inocência é um luxo".

Em 1928, o governo norte-americano descobriu na pequena cidade pesqueira de Innsmouth, na costa da Nova Inglaterra algo inesperado. Os habitantes daquela tranquila cidadezinha não eram pessoas comuns, e sim, cultistas de forças terríveis, indivíduos que serviam a criaturas nefastas e horrores impronunciáveis que um dia retornarão para destruir o mundo e varrer a humanidade em um piscar de olhos.

As autoridades que enfrentaram o problema de Innsmouth descobriram de um momento para o outro o quão ridiculamente despreparados eles estavam para enfrentar esse tipo de ameaça suprema. Eles souberam que estavam diante de um horror que não poderia ser compartilhado com a opinião pública pois o pânico sairia de controle. Mesmo assim, algo precisava ser feito, o quanto antes...

Dessa forma foi criada uma Agência Secreta batizada como Delta Green. O objetivo do Delta Green era estudar o inimigo, compreender como ele age, prever seus ataques, reduzir os danos colaterais e se possível eliminar o risco de uma vez por todas. O Delta Green agiu ao longo de quatro décadas como uma Linha de Defesa contra as forças das trevas. Eles recolheram livros perigosos, recuperaram artefatos, assassinaram cultistas, explodiram templos... Durante a Segunda Guerra, enfrentaram nazistas que tentavam usar os Mitos como armas, sabotaram experimentos e capturaram cientistas renegados nas cidades em escombros. No período da Guerra Fria eles lutaram com outras agências internacionais e evitaram o pior. 

Em meio a sua batalha silenciosa, eles colecionaram inimigos e adversários poderosos nos quatro cantos do mundo (e além!). Agindo nas bases da honra, coragem e sacrifício, sem esperar reconhecimento ou glória, os agentes se colocaram no alto de uma muralha invisível de onde podiam vigiar esse horror e mantê-lo do outro lado. Foi uma guerra árdua e perigosa. 

Em 1969, o Delta Green perdeu sua legitimidade após uma fracassada operação nas selvas do Camboja. Algo deu horrivelmente errado e o grupo caiu em desgraça. Caçados e debandados, os membros restantes foram remanejados, alguns desapareceram e outros acabaram indo parar em trabalhos menores. Parecia o fim. 

Mas os líderes do Delta Green firmaram um pacto secreto: continuar seu trabalho por conta própria. Sem apoio, sem recursos e sem medo. Os destemidos agentes Delta Green agora se escondem entre as brechas do sistema, atuam nas sombras, manipulam a burocracia governamental, enquanto enfrentam a escuridão, evitando seu despertar - mas sempre com um alto custo pessoal. 

Delta Green: The Role-Playing Game, é um RPG sobre Conspirações, Suspense e Horror Lovecraftiano num mundo cada vez mais complexo. Os jogadores assumem o papel de Homens de Campo: Agentes Federais desiludidos, membros veteranos das Forças Especiais; Acadêmicos que descobriram algo impossível ou encontraram algo incrível em seus experimentos; Cientistas e Especialistas que transcenderam noções além da física natural; e algumas vezes, simples testemunhas colhidas em meio a eventos sobre os quais não há controle.

Hoje, o Delta Green é um programa ultra-secreto que se vale da Guerra ao Terror para investigar, confrontar, e encobrir incurssões além das fronteiras. Sua exata estrutura e recursos são conhecidos apenas por alguns poucos. A identidade de seus agentes de campo e o teor de suas operações são mantidos em segredo uns dos outros. Sua prioridade é manter os horrores do mundo sob quarentena, porque o mundo é repleto de coisas assustadoras que não podem ser conhecidas.

Delta Green é inspirado diretamente pela ficção de H.P. Lovecraft e de outros autores que criaram os Mitos de Cthulhu. Assim como nas estórias de Lovecraft onde o terror cósmico encontra tecnologia avançada, Delta Green trata dessa mistura nos dias atuais. 

Em cada sessão de Delta Green, agentes são enviados para investigar casos inexplicáveis, desvendar mistérios assombrosos, encontrar maneiras de frustrar os planos de cultos e salvar o mundo, sem expor suas atividades. Eles enfrentam ameaças letais e fazem descobertas estarrecedoras. Para manter tudo em sigilo, eles raramente podem empregar o poder de fogo necessário. Eles precisam fazer terríveis escolhas para conquistar o bem maior, e fazer aquilo que for necessário, não importa o custo. Quanto mais tempo um agente consegue se manter ativo, maior o stress para sua saúde, sanidade, carreira, família. Mas eles são a última linha de defesa e precisam perseverar...

Bem vindo ao Delta Green.

A História de Delta Green


Delta Green teve sua primeira aparição no cenário "Convergence," uma aventura para o RPG Call of Cthulhu, em 1992. A ideia de uma organização governamental que combatia os Mitos de Cthulhu incendiou o imaginário dos jogadores. Ele foi então mais detalhado para um suplemento de Call of Cthulhu chamado Delta Green em 1997. Delta Green foi um sucesso de público e crítica. Ele ganhou o Origins Award aquele ano e imediatamente recebeu reconhecimento de jogadores ao redor do mundo. A sequência do livro básico também ganhou o prêmio Origins Award no ano seguinte, fazendo uma dobradinha até hoje inédita. Delta Green: Countdown foi contemplado com o prêmio de melhor livro de 1998. A novela The Rules of Engagement ganhou o prêmio de melhor romance de ficção baseado em RPG em 2007, o título Eyes Only teve indicações; enquanto em 2010 o suplemento Targets of Opportunity ganhou a premiação. 

Ao longo dos anos, a vitoriosa equipe de Delta Green, ligada primeiro à lendária Pagan Publishing e atualmente a Arc Dream, publicou várias aventuras online ou como parte da revista The Unspeakable Oath, dedicada ao universo de Lovecraft e dos Mythos. Além dessas aventuras, novelas, contos e artigos, Delta Green sempre chamou a atenção dos jogadores de Call of Cthulhu que consideram essa ambientação uma das melhores (senão a melhor!) dentro do universo lovecraftiano. Tamanha é a devoção a esses títulos, que Delta Green e Delta Green: Countdown ocupam ainda hoje as posições de primeiro e segundo lugares entre os produtos resenhados pela RPG.net index com as melhores notas.

Em meados de 2011, os criadores de Delta Green, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy e John Scott Tynes começaram a trabalhar com seus colegas Shane Ivey (responsável pela Unspeakable Oath e pelo livro Wild Talents) e Greg Stolze (de Unknown Armies e Godlike) em um novo sistema de regras.

Delta Green sempre utilizou o sistema básico de Call of Cthulhu. Mas após o livro Targets of Opportunity, ficou claro, que havia chegado o momento da ambientação ter o seu próprio sistema. Essa não foi uma decisão simples, por isso demandou muita reflexão. O BRP (o sistema que é a alma de Call of Cthulhu) sempre foi o sistema favorito de todos os idealizadores de Delta Green, nenhum poderia se igualar a ele em simplicidade e funcionalidade. Mas criar um novo sistema de regras era importante para atualizar a proposta do jogo e torná-lo mais empolgante. Focar não apenas na saúde e na sanidade dos agentes, mas no impacto que as investigações causavam em suas vidas pessoais parecia algo necessário. Ao mesmo tempo, isso criou a oportunidade de encaixar as regras dentro da proposta do jogo, tornando-o algo rápido, emocionanete, imprevisível e repleto de terror, com elementos que nem mesmo o jogador mais calejado, seria capaz de predizer.

Foram anos de testes e playtests para criar o sistema de Delta Green: The Role-Playing Game, tentativas e erros, correções e acertos. Capítulos inteiros de regras foram escritos e apagados, substituídos por outros que ficassem mais adequados para aquilo que se pretendia atingir.

O Novo Delta Green


O primeiro objetivo do novo Delta Green é apresentar aos jogadores o livro AGENT’S HANDBOOK (O Livro do Agente), um livro totalmente colorido e de capa dura, com todas as regras e ferramentas necessárias para jogar: um sistema rápido de criação de personagens, mecânica rápida de jogo, regras detalhadas de combate e sanidade, equipmento, detalhes sobre carreiras dos personagens e como gerar um vínculo (uma relação de confiança entre os personagens), além de detalhes sobre agências governamentais verdadeiras, frequentemente envolvidas com o Delta Green. 

Delta Green: The Role-Playing Game terá um sistema simples e compatível com as edições anteriores, portanto, é possível utilizar o Agent's Handbook com outros produtos publicados.

Se o projeto for em frente em sua proposta, um dos primeiros objetivos é ampliar o DELTA GREEN: THE ROLE-PLAYING GAME. Isso incluirá novos capítulos, novas dicas, personagens, sugestões para construir mistérios e terríveis investigações; como narrar campanhas de Delta Green; como customizar suas própria ambientação e mais descrições sobre o passado da organização e no que ela esteve envolvida. Apresentar novos efeitos sobrenaturais, feitiços, poderes psíquicos, e artefatos alienígenas; uma coleção de novos monstros e cultos; alguns cultos chave, organizações rivais e facções que o Mestre do Jogo poderá usar em suas aventuras. Os capítulos dedicados ao mestre serão muito mais do que um apanhado de magias e monstros, coisas que os jogadores podem memorizar. Ao invés disso, eles irão funcionar como ferramentas para construir desafios únicos e imprevisíveis que os jogadores jamais saberão ao certo como enfrentar.

Além disso, haverão novos cenários, novas campanhas e uma linha inteira de livros e suplementos para detalhar as terríveis ameaças dos Mitos Ancestrais.

O que é o Agent´s Handbook


PERSONAGENS: Os Agentes, personagens principais no novo Delta Green podem ser criados em poucos minutos. Role ou determine uma quantidade de pontos espalhados em seis atributos básicos que irão dar forma ao seu agente dotado de forças e fraquezas. Os atributos são Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Poder e Carisma; escolha uma ocupação, que irá determinar suas habilidades iniciais; escolha algumas habilidades bônus para customizar seu agente baseado em seu background; e determine quais são os Vínculos que seu personagem tem com os demais agentes e com as pessoas importantes em sua vida. É claro, os melhores jogos dependem de personagens com histórias bem construídas, e Delta Green contempla a construção de detalhes e de um histórico rico para cada agente.

MECÂNICA: Cada agente possui uma determinada quantidade de habilidades. Cada habilidade possui uma chance de sucesso que pode variar de acordo com o stress enfrentado. Mais facil ou mais difícil dependendo da situação enfrentada. Essa chance varia entre zero e 99%. Uma habilidade de 50% é considerada como um nível competente, bom o bastante para servir de base para uma carreira profissional. Em jogo, você fará muitas coisas sem a necessidade de rolar dados para descobrir se conseguiu ou não sucesso na tarefa pretendida. Em cenas investigativas sobretudo, onde você tem tempo de procurar pistas e pensar, tudo de que você precisa é ter uma habilidade básica. No entanto, em alguns casos a imprevisibilidade obriga o jogador a rolar dados. O elemento randômico confere um ar de incerteza e caos durante uma crise. Isso significa que em muitos jogos de Delta Green os rolamentos serão raros, a não ser quando as coisas ficarem realmente perigosas. O importante do jogo é resolver problemas, decidir qual será o método usado para encontrar pistas e ultrapassar obstáculos e como usar suas habilidades para resolver os mistérios. Os dados também são importantes quando os agentes perdem o controle ou enfrentam uma situação de terror. Ter uma habilidade alta é importante mas às vezes, mesmo o mais competente agente pode falhar de maneira desastrosa.

COMBATE: Delta Green envolve o confronto direto com um terror não-natural e com as pessoas que o invocam e/ou o veneram. Isso geralmente conduz à violência. As regras de combate em Delta Green são rápidas e brutais. A ação acontece em turnos ligeiros, e todo personagem tem uma chance de agir em um turno. Roalmentos de habilidades determinam quem consegue um sucesso nos ataques. Se dois combatentes estão lutando é preciso simplesmente comparar seus resultados. Personagens possuem um númewro limitado de pontos de vida refletindo sua saúde física; quando se perde muitos desse spontos o personagem desmaia ou morre, a menos que você consiga escapar antes de ser ferido gravemente. É claro, violência desencadeia confusão na psique humana, e participar de frequentes ações brutais, pode ocasionar reflexos em sua sanidade.

SANIDADE: Todo agente possui uma base de sanidade que vai de zero a 99 Pontos de Sanidade (SAN). Pontos de Sanidade são obtidos através de seu atributo Poder, e a média fica entre 50 e 60 SAN. Quando você é confrontado com eventos traumáticos ou é forçado a fazer coisas terríveis, você perde SAN. Se você perder uma quantidade muito grande de SAN de uma vez só, causada por um trauma, seu personagem ficará temporariamente insano em um estado reflexivo entre "lutar e fugir". Caso o agente perca ainda mais pontos de SAN, ele pode atingir seu Ponto de Ruptura, quando ele desenvolve alguma desordem mental de longa duração. Quando isso acontece, seu Ponto de Ruptura reduz para um novo grau. Se você atingir novamente esse patamar, novas desordens irão surgir. E se finalmente, sua SAN cair para zero, seu agente fica permanentemente insano e além do seu controle. 

VÍNCULOS: Muitos agentes possuem vínculos; relações pessoais e relacionamentos que são a fonte de sua força e vulnerabilidade. Os personagens podem usar esses vínculos para reduzir a perda de sanidade ou para curar seus traumas. Os vínculos são afetados pela deterioração de sua relação, mas eles são essenciais para a manutenção de sua sanidade. É possível recorrer a um vínculo para manter o controle quando um trauma domina a mente de seu agente seja temporária ou permanentemente. Mas os vínculos podem ser quebrados para sempre. Longas campanhas de Delta Green apresentam momentos em que os personagens tentam consertar os vínculos rompidos ou fortalecer suas defesas mentais. Há ainda treinamentos e pesquisas que podem ajudar a focar sua mente em outras coisas, ou mesmo o trabalho árduo que ajuda a fechar sua mente para os horrores enfrentados. Em Delta Green, lidar com o stress e com as memórias amargas é tão importante quanto empunhar uma arma ou dominar um estilo de luta mortal.  

EQUIPMENTO: As regras incluem uma série de equipamentos e material para realizar as missões. Haverá momentos em que seus agentes terão de recorrer a itens improvisados e outros nos quais eles contarão com o que há de mais moderno no ramo da contra-espionagem. 


Bem é isso...

Mais detalhes sobre como funciona o Financiamento Coletivo (Kickstarter) desse jogo pode ser encontrado no link abaixo. 

O projeto estará no ar por 30 dias e precisa atingir a marca de 40 mil dólares - marca que "acaba de ser atingida" no espaço de tempo que eu levei para escrever esse artigo. Sim, isso mesmo! O valor foi atingido no primeiro dia e o lançamento já está garantido, o que vier agora é lucro!

Delta Green é uma ambientação incrível e vale a pena conhecer à fundo esse jogo, quanto mais nessa retomada patrocinada pelos autores originais. Eu com certeza vou participar, apesar da alta do dólar, Delta Green é um daqueles jogos notáveis que valem o sacrifício.

Veja aqui o link para o Kickstarter:

domingo, 25 de agosto de 2013

Gen Con Indy 2013 - Viagem até a Meca do RPG (Parte 3)


Pessoal, segue o artigo final com mais algumas fotos e comentários sobre a GenCon 2013.

Numenéra:

Tive a chance de passar ainda que rapidamente no stand da Monte Cook Games, a editora do conhecido autor Monte Cook responsável por livros bastante elogiados, sobretudo no sistema D20.

Não cheguei a falar com ele, pois ele estava dando uma entrevista, mas não podia deixar de conferir o lançamento da sua nova ambientação, Numenéra. Infelizmente não cheguei a comprar esse livro, mas pessoal, ele parece ser algo muitíssimo interessante. O conceito dele é ser um RPG de Fantasia clássico, mas projetado para várias mídias: games, desenho animado, até filmes...

A produção de Numenéra talvez seja uma das impressionantes que já vi. O livro é maravilhoso (quase 450 páginas) em papel de qualidade, colorido, com ilustrações de tirar o fôlego. O selo Numenéria acompanha camisas, bonés, vídeos, dados personalizados, miniaturas... é algo grandioso. A ideia deles é no mínimo ambiciosa, Numenéria se tornar um dos RPG mais conhecidos e jogados dentro de alguns anos.

Se vai dar certo? Bom, só esperando para ver, mas o Kickstart dele foi um sucesso e o movimento no stand estava bem grande.
   
Poster do Numenéra - os valores de produção são incríveis, sem dúvida, desde já, desponta como um grande concorrente ao Ennies ano que vem.
Outro poster do Numenéra.
E um flagrante do autor: Monte Cook
Wizards of the Coast - D&D Play 

Algumas pessoas perguntaram: "Poxa, mas cadê o Dungeons and Dragons"? ou "Não tem D&D nessa convenção?"

A resposta é SIM, claro, que havia Dungeons and Dragons na GenCon. O grande diferencial é que a Wizards of the Coast não teve um stand e sim uma área inteira para seus jogos. O D&D Play.

Entrada para o D&D Play
A entrada com jeito de ruína de castelo
O D&D Play era uma área que ocupava boa parte de um pavilhão do Centro de Convenções. Ela contava com várias mesas de jogo, um Torneio de D&D com as novas regras, uma estação com demonstrações do D&D Next, venda de miniaturas, artistas fazendo desenhos de personagens na hora e uma loja para compras de produtos. Teve ainda vários seminários e palestras de autores da editora falando a respeito do futuro do D&D e como vai ser a quinta edição.

Essas palestras, no entanto, estavam lotadas e não deu para conferir.

O que pude ver é o investimento da Wizards em um modelo diferenciado para o Tabletop RPG. Muita ênfase em unir o jogo de mesa ao uso de tablets e notepads. Vi várias mesas onde todos os jogadores usavam tablets como ficha de jogo e o grid de combate ficava no computador no centro da mesa em uma apresentação em 3D. Os personagens eram montados na hora e cada jogador podia escolher seu avatar e montar a imagem dele. Bem legal a proposta, embora eu francamente seja meio tecnofóbico demais para esse tipo de coisa... papel e lápis ainda é mais a minha zona de conforto.

Logo atrás da entrada do "Castelo D&D Play" a gente dava de cara com isso:


É, Loth a Deusa Aranha dos Drows fez uma visita a GenCon 2013. Pessoas, a estátua é imensa, quase dois metros e meio de altura e mais de três de comprimento. Como fiquei babando em cia dela, aproveitei para tirar várias fotos:

Ao lado da Queen of the Spiders
O pessoal podia tirar uma foto com uma espada, como se estivesse lutando com ela.
O bacana é que a placa ao lado avisava que as dimensões estão corretas. Esse seria o tamanho original de Lloth conforme imaginado pelos seus criadores.  Percebam a perfeição da mão.
E a simpática cara dela...
Eu não cheguei a participar das atividades no D&D Play por conta do tempo reduzido do qual eu dispunha. Gostaria de ter jogado algo ou assistido uma das palestras, mas como os produtos da Wizards não eram bem a minha prioridade deixei para uma próxima vez.

Pagan e Arc Dream:


Dentre o pessoal mais gente boa que encontrei na GenCon, não posso deixar de mencionar a galera da Pagan Publishing e da Arc Dream.

Quando me apresentei como um fã do Brasil para o Adam Scott Glancy, ele abriu um enorme sorrido: "WHOA! Que legal! Semana passada assisti um filme de terror brasileiro, estava querendo encontrar algum brasileiro para perguntar a respeito dessa produção".

Infelizmente não teve como eu responder a respeito, pois não vi o filme que ele citou, pelo menos o título em inglês não fez muito sentido. Mas de qualquer forma, ficamos conversando a respeito de cinema um bom tempo, sobretudo sobre os filmes do Cofin Joe (o nosso Zé do Caixão) que de fato, é muitíssimo respeitado lá fora. "Eu sou muito fã do trabalho do Sr. Mojica! Os filmes dele são incríveis"! elogiou o diretor da Pagan, para quem prometi enviar o DVD do último filme "O Despertar da Besta" que saiu uns anos atrás.

Além de trocar ideias sobre cinema, fiquei sabendo que a Pagan tem alguns planos bem interessantes para o ano que vem. Um deles é a nova e esperada edição do Delta Green que deve sair na metade do ano que vem. A outra é o lançamento de um suplemento de cenários centrados nas Grandes Revoltas e Guerras civis do século XX. O livro deve se fixar em diferentes períodos e lugares, sendo que um dos cenários que eles planejam incluir no livro se passa na Guerra de Canudos no sertão do Brasil. "O potencial para esse acontecimento histórico é muito grande. Nós queremos relacionar a Guerra de Canudos de alguma maneira com o Mythos".

Depois de trocar algumas ideias, eu me comprometi a escrever algo a respeito e enviar para o pessoal da Pagan. Eles  sinalizaram positivamente: "Escreva o que você achar legal a respeito da Guerra de Canudos e eu prometo dar uma boa olhada no material. Seria ótimo que um brasileiro escrevesse o cenário". 

Diante da proposta, o que posso dizer é que quando tiver um tempo livre vou começar a pesquisar a Guerra de Canudos mais à fundo e ver o que acontece.

Ao lado do grande (grande mesmo!) Scott Glancy
Conversei também com o pessoal da Arc Dream, em especial com o Shane Ivey um dos que está trabalhando no Delta Green e responsável pela excelente revista "The Unspeakable Oath" dedicada aos jogos com ambientação lovecraftiana. Aproveitei a oportunidade para comprar meus números atrasados da revista, e fiquei sabendo que os números antigos dela, sobretudo as edições da época em que ela era um fanzine são hoje artigo de colecionador.

O exemplar da Unspeakable Oath número 2, estava sendo vendido por 100 dólares. Comentei com o Ivey que tenho o número 4, e ele ficou impressionado: "Sério mesmo? Como um deles foi parar no Brasil? Essas primeiras edições eram quase artesanais, a gente rodava numa impressora matricial". Pois é... eu comprei ela numa RPGRio, lá na metade dos anos 1990.

E esse é o Shane Ivey, o diretor da Arc Dream
Brom:

O legal da GenCon é que você anda pelos corredores do Exhibit Hall e acaba encontrando certas coisas inusitadas. Como por exemplo o stand do talentoso artista Brom. Ele é um dos meus ilustradores favoritos, então aproveitei para dar uma palavrinha rápida com ele e pegar sua assinatura em um suplemento de Dark Sun que eu tive a sorte de encontrar no Leilão (e comprar por 5 dólares!!!).

"Ah, lembro desse desenho! Eu gostava muito de trabalhar com Dark Sun", disse enquanto assinava a capa do meu livro. 

Engraçado, eu sei que tirei uma foto ao lado do Brom, mas ela acabou não saindo... então ficamos apenas com essa de bem longe.

Outro autor que tive muita sorte em encontrar foi o lendário Tracy Hickman, um dos nomes remanescentes dos velhos tempos do AD&D, muito ligado sobretudo a Dragonlance.

Tracy estava lançando um novo romance de fantasia, lançado ao lado de sua esposa Laura Hickman. Dei um jeito de conseguir o autógrafo dele, apesar de não ter comprado o livro... meio cara de pau, eu reconheço, mas fazer o que. 

Aqui mais um stand bem legal, o da Catalyst Games
E os vários livros e suplementos de Eclipse Phase que estavam nos meus planos de compra, mas dos quais tive que abrir mão por questão de peso.
Cthuliana Corner:

E para os fãs de props e material de jogo para ambientações baseadas nas criações de H.P. Lovecraft, a GenCon contava com o Cthuliana Corner, onde você conseguia encontrar todo tipo de cacareco ou traquitana ligado ao universo dos Mythos.

Eu aproveitei para comprar o DVD do documentário "Fear of Unknown" e uma camisa com Lovecraft baseado no famoso poster do presidente Obama. Também achei várias camisas interessantes, mas por contenção de espaço não pude levar...

O único porém do Cthuliana Corner era o preço proibitivo dos artigos. Eu entendo que boa parte desse material era semi-artesanal, mas mesmo assim, não dá para pagar US$ 70 em uma estatueta relativamente pequena ou US$ 24 em um boné com o Yellow Sign.

Uma visão geral do stand da Esquina Cthuliana
Eu fiquei babando nesse busto de Lovecraft, mas não queiram saber o preço...
Várias estatuetas dos Mythos e horrores impronunciáveis.
Eu adorei essa estatuet(à direita) do Brown Jenkim, o rato familiar da bruxa Keziah Mason. Dava um prop sensacional para um live action ou mesmo aventura de mesa.
Vários jogos de tabuleiro inspirados nos Mythos de Cthulhu
O Leilão:

O Leilão da GenCon merece algumas palavras. Eu sempre achei curioso que no EIRPG existisse algo chamado "leilão" que eu nunca vi funcionar como tal - embora alguns digam que era um leilão originalmente. No EIRPG a coisa se limitava a um espaço onde livros de RPG antigos eram oferecidos em caixas com preço fixo para quem os encontrasse e quisesse comprar. Nada muito elaborado.

O Leilão da GenCon é exatamente o que sugere o nome. Os artigos são trazidos à frente e devidamente catalogados. Os interessados tem a chance de examinar os livros e dar um pré-lance. Mesmo assim, todos os itens vão para o leilão e os presentes podem dar um lance (simplesmente levantando uma placa) enquanto os leiloeiros vão aumentando o valor. Fica com o livro o último que mantiver a placa erguida. Isso se o valor não for menor do que o lance inicial, nesse caso a pessoa pode cobrir esse valor para levar o lote se realmente o quiser.

Parece complicado, mas na prática funciona perfeitamente. Eu assisti parte do Leilão de jogos de tabuleiro (MUITA coisa legal!) e parte do leilão de RPG. Haviam muitos livros raros, na grande maioria livros de AD&D e D&D 3edição, mas tinha espaço para material bem mais raro e antigo. As únicas coisas que arrematei no leilão foram dois suplementos de AD&D/Dark Sun que faziam parte de um lote único. O livro Thri-Kreen of Athas e o Slave Tribes saíram por meros 8 dólares Meu lance foi o único, para falar a verdade e acabei levando sem disputa.

Mas nem tudo era tão em conta. Vi material de D&D clássico atingindo fácil 100, 150 dólares... mas aí não quis me meter na disputa. 

A área do leilão da GenCon.
A exposição de itens que seriam leiloados.
Doctor Who Corner

Recentemente eu me tornei um grande fã do seriado Doctor Who e estou tentando assistir o que posso desse programa clássico. É ficção científica da melhor qualidade. Aparentemente Doctor Who já é uma febre nos EUA, com muitos produtos bacanas e por isso ganhou uma área inteira destinada às aventuras do Lorde do Tempo.

Lado a lado com um letal Dalek! Exterminate! Exterminate!
Embarcando na legendária Tardis!
Mais uma vez enfrentando a fúria do Dalek.
Produtos dos mais variados tipos à venda no Doctor Who Corner.
E uma foto para fazer valer o lado Treker. Quando eu teria a chance de tirar uma foto e ganhar o autógrafo de Walter "Chekov" Köenig da série clássica Star Trek? Muito legal!

O mais bacana foi ele apontar para a minha camisa e perguntar: "Esse aí é o Cthulhu"? Caramba!

Essa quase já valeu a viagem!


Bom é isso... eu recomendo muito para quem é fã de RPG e quer conhecer o que é realmente um MEGA-EVENTO. Organizado, bem feito e extremamente divertido para todos os participantes.

A GenCon é uma daquelas experiências inesquecíveis que vale a pena ser visitada.

Eu espero voltar um dia...

quinta-feira, 25 de julho de 2013

A Congregação - A serviço de Deus e do Vaticano no combate ao Mythos (parte 1)


Inspirado no artigo Adam Scott Glancy

Ao longo da história humana, várias organizações, grupos, sociedades secretas de cunho religioso/filosófico e irmandades, se organizaram para enfrentar as Forças do Mythos.

A Igreja Católica e a Santa Inquisição aparecem algumas vezes nos contos de H.P. Lovecraft, em geral como uma nota de rodapé ou figurando no background das estórias. Lovecraft retratou a Igreja Católica como uma instituição preocupada em suprimir o conhecimento do Mythos, destruindo tomos como o De Vermis Mysteris e o Cultes des Goules. Mais de um cultista famoso ou feiticeiro ligado ao Mythos, como por exemplo, Ludwig Prinn encontrou seu fim, ardendo em uma fogueira acesa pela Inquisição.

Frequentemente, quando um mal ancestral retorna como um nêmesis vingativo, é porque os Inquisidores acabaram deixando algum assunto pela metade. Constantemente há um corredor em um antigo castelo que não foi totalmente lacrado, um encantamento ou ritual que não foi inteiramente esquecido ou algum livro que escapou de virar cinzas no Auto de Fé. Mas os agentes da Santa Sé estão nas estórias, fazendo o possível para combater o mal, ainda que nem sempre com sucesso.

Então, se há estórias e material comprovando a ação da Igreja Católica na luta contra o Mythos, porque não extrapolar essa noção e considerar a existência de um braço armado dentro da Igreja? Um grupo militante dedicado a combater e erradicar as manifestações físicas desse mal na Terra. Afinal de contas, que força seria mais nefasta e exigiria uma intervenção imediata, do que o próprio Mythos? 

Essa Irmandade de "caçadores de monstros" patrocinada pelo Vaticano, teria um alcance quase global. Seus agentes estariam engajados em investigar e descobrir traços da atividade do Mythos e eliminá-los onde quer que se encontrem.

No mundo real, a Santa Sé sediada em Roma, se organiza em Congregações. A tarefa de detectar e eliminar atividades heréticas pertence a Congregação da Doutrina e da Fé, que no passado não era outro órgão senão a notória Inquisição. Poucas pessoas sabem, mas ela existe até hoje, sendo que seu âmbito nem de longe é tão grande quanto no passado. Mas até onde sabemos o Mythos não passa de ficção! Em um mundo em que essas forças são atuantes, não seria o caso da Inquisição ter ainda alguma influência? 

Há outras tantas Congregações dentro do Vaticano, instituições que auxiliam a mover as engrenagens da grande máquina que é a Igreja Católica. Existe a Congregação das Intenções dos Santos que documenta e autentica a existência de milagres, uma Congregação para tratar de Assuntos ligados a Exorcismo e atividades diabólicas, uma para verificar a aparição de santos, e assim por diante. A estrutura da Igreja é imensa.

Para facilitar as coisas, vamos atribuir a um grupo de agentes do Vaticano, envolvido diretamente na investigação de fenômenos sobrenaturais, o status de uma Congregação. Vamos chamá-los de "A Irmandade da Espada de St. Jerome" e definir como eles agem em sua nobre e perigosa tarefa.  

No que eles acreditam


Quando se tenta criar uma organização, é importante definir alguns elementos centrais como o foco, a missão, a história e o tema. No caso de uma Irmandade de caráter religioso há um outro atributo que deve ser pesado: como as crenças teológicas desse grupo afetam a sua visão da natureza do Mythos de Cthulhu. Em essência, definir no que eles acreditam.

No Universo materialista de Lovecraft (e eu devo deixar claro que estou me referindo a um mundo fictício aqui) o Deus de Abraão, Jesus e o profeta Maomé nada mais são do amigos imaginários que a humanidade construiu ao longo de sua existência, com o intuito de obter conforto quando se viu confrontada por questões difíceis e pelas trevas da dúvida existencial. O universo idealizado por Lovecraft, é assustador, hostil e pessimista, nele os valores e virtudes religiosas não tem real poder. Elas não são capazes de repelir ou conter as forças do Mythos e seus símbolos e rituais não exercem qualquer efeito sobre essas criaturas. 

As noções teológicas e dogmáticas das principais religiões, incluindo aí o Judaísmo, Hinduísmo, Islamismo e é claro, o Cristianismo, são incapazes de afetar os Deuses Cósmicos ou suas criaturas. Exceto se essas noções de alguma maneira decorram de uma fonte similar. Isso quer dizer que, um ritual de exorcismo não terá qualquer valor para expulsar um Yithiano no corpo de um indivíduo possuído, a não ser que o exorcista inclua no seu ritual de excomunhão algum elemento do próprio Mythos. O mesmo é válido para um padre que ergue uma cruz e tenta afastar um Byakhee acreditando se tratar de um demônio. A ação não terá qualquer resultado, a não ser que a cruz de alguma forma tenha sido "abençoada" com algum elemento místico.   

A questão central é se uma organização religiosa como a Congregação da Espada de St. Jerome é capaz de perceber o Mythos como algo distinto de sua fé, ou se eles o tratam como parte de sua escatologia? Será que eles associariam Nyarlathotep a Satã e os Grandes Antigos seriam interpretados como Demônios de uma hoste infernal nomeados na Bíblia? Seria Cthulhu a manifestação de Leviatã, enquanto Azathoth o próprio demônio Astaroth? Ou seriam eles capazes de compreender os Grandes Antigos por aquilo que eles realmente são: poderosas entidades alienígenas e extra-dimensionais, algo muito mais ligado a metafísica do que teologia?      

O problema de encarar o Mythos como parte da tradicional demonologia medieval é que ao fazer isso, a Congregação jamais será plenamente capaz de compreender o que estão enfrentando o que pode levá-los a terríveis erros. Se a Congregação vê a Magia do Mythos como algo satânico, eles seriam incapazes de empregar rituais essenciais para banir, inibir ou compelir as criaturas do Mythos. Eles tampouco estariam dispostos a usar magias capazes de lhes conceder uma chance de enfrentar esse mal em pé de igualdade.

Suas crenças nos alegados poderes da fé, nos rituais e símbolos religiosos, acabariam por conduzi-los inexoravelmente a mais erros e falhas do que sucessos. Inúmeros ritos religiosos não passariam de placebos - pilulas de açúcar espirituais sem qualquer eficácia. Rezar um rosário inteiro diante de um Dark Young não resultaria em nenhum benefício, da mesma forma que aspergir água benta sobre um bando de Deep Ones

Por outro lado, o teor da crença religiosa e a manifestação do fervor, poderiam de alguma maneira reforçar as defesas mentais dos agentes, tornando-os mais resilientes à perda de sanidade. Agarrados a suas crenças e ao desejo de enfrentar esse mal, detê-lo e no processo salvar a humanidade, essas pessoas poderiam manifestar um espírito resoluto que os protegeria, ao menos em parte, das depredações do Mythos. Isso enquanto eles mantivessem sua fé inabalável. Contudo, um investigador a serviço do Vaticano estaria sujeito a perder a sua fé, abrir mão de suas crenças e até se entregar a adoração de "verdadeiros deuses" a medida que o contato com o Mythos erodisse sua razão.

Para efeitos dessa Congregação, vamos considerar que a Irmandade da Espada de St. Jerome tem um ponto de vista que compreende o Mythos através de uma ótica tradicional Judaico-religiosa. Eles consideram tais entidades como demônios, manifestações inequívocas do odiado Inimigo de Deus: Satã. 

Quem são os Agentes


Então, que tipo de sacerdotes e clérigos integram a Irmandade da Espada de St. Jerome? Que tipo de pessoa acaba se dedicando de corpo e alma a uma missão que é uma via de mão única para a ruína mental e a destruição? 

Os membros da Irmandade são em sua esmagadora maioria indivíduos ortodoxos e centrados na sua missão. São pessoas que compreendem a sua atribuição como uma missão superior e estão dispostos a colocá-la acima de qualquer outra tarefa. São capazes de abraçar o martírio e o sacrifício de bom grado se ele gerar o resultado esperado.

No que diz respeito a doutrina, são indivíduos similares aos membros da Sociedade Pio X, religiosos dispostos a taxar todos os papas após o Segundo Concílio do Vaticano como hereges. Indivíduos que defendem a sua visão do mundo, com uma obstinação que beira o fanatismo. Os membros dessa congregação acreditam que o mundo está em um caminho acelerado para a destruição, e que a própria humanidade foi responsável por essa tragédia. Em algum momento, a praga da modernidade instaurou no coração do homem maldições como o materialismo científico, a permissividade social e o relativismo moral.

Eles são o tipo de homens que aprovam organizações Católicas altamente conservadoras como a Opus Dei. Nenhum deles está disposto a discutir ou reconhecer erros dos líderes da Santa Sé ao longo da história. No seu entender, a Igreja não deve fazer concessões ou pedir desculpas. Deve ainda se manter distante do público, em um degrau elevado que permite a ela zelar pela humanidade e apontar qual o caminho ela deve seguir.      

A certeza moral deles, justifica qualquer ação, muitas das quais de natureza temerária. A Congregação age de forma brutal para atingir seus objetivos imediatos. Seus membros acreditam que suas ações são plenamente justificadas e que o mérito de uma missão, anula qualquer excesso. Nesse contexto, eles estão dispostos a matar os servos das trevas ou até mesmo os suspeitos de compactuar com essas forças. No seu entender o bem maior se sobrepõe a possíveis danos colaterais. Para os membros da Irmandade é mais fácil enxergar o mundo através de uma visão em que as coisas são brancas ou pretas, sem tons de cinza. Aquilo que é bom deve ser preservado, todo o resto precisa ser extirpado como um câncer.

O que concede a eles uma visão privilegiada que os torna capazes de diferenciar o bem e o mal? Muitos acham que isso se deve ao designo divino. Eles afinal servem a Deus no mais terrível dos campos de batalha, a luta contra as trevas. Deus deve tê-los então imbuído com uma capacidade para diferenciar o certo do errado.

Os membros da Irmandade são todos homens, vindos das mais variadas classes e níveis da sociedade. A Organização tem um âmbito internacional e observadores em várias nações, sobretudo nos países com forte presença católica. Agentes tendem a ser recrutados em grupos religiosos, seminários e ordens que servem como viveiro para a formação de futuros membros. Eles são sondados por um membro sênior que procura indivíduos que manifestam um pensamento condizente. Mesmo dentro da igreja a existência da irmandade é quase desconhecida. Suas atribuições não passam de rumor nos corredores da Santa Sé.

O recrutamento é rápido, os candidatos são enviados para alguma sede onde recebem informações básicas sobre qual será suas atribuições caso sejam aceitos na Irmandade. O condicionamento pode levar anos e durante todo o percurso, o candidato passa por uma triagem para atestar seu comprometimento e fidelidade. Qualquer desvio de conduta é reportado e pode custar a admissão do candidato. Apenas aqueles aprovados são iniciados na Irmandade. Eles recebem então noções sobre aquilo que irão enfrentar. Não é permitido a nenhum membro discutir ou divulgar esse conhecimento profano, apresentado apenas porque o mal deve ser reconhecido para que possa ser enfrentado de maneira condizente.

Os principais investigadores a serviço da irmandade são conhecidos como Osservatores (observadores). A função desse grupo é realizar pesquisas e determinar o envolvimento de fato de forças do Mythos. Os Osservatores são o que mais se assemelha a um grupo de investigadores do Mythos. Cabe a eles coletar pistas, recolher indícios, efetuar entrevistas e pesquisar arquivos. Eles também são responsáveis por documentar as missões e enviar relatórios regulares sobre suas descobertas.  

Não é atribuição deles, entretanto, efetuar nada além do trabalho investigativo. A Irmandade reserva a uma classe de agentes de campo a incumbência de lidar com toda e qualquer questão que possa envolver risco. Esses agentes aprendem técnicas condizentes com o treinamento de forças modernas de segurança. Dentro da Irmandade eles são chamados de Sicarri (homens da adaga). No passado, os sicarri recebiam treinamento marcial de membros das várias Ordens de Cavalaria existentes. Nos dias atuais, muitos deles são recrutados na famosa Guarda Suíça, responsável por defender o Vaticano. Eles se retiram das suas funções, para servir exclusivamente à Irmandade. Os Sicarri aprendem táticas de infiltração, sabotagem e manuseio de armas com instrutores em campos de treinamento. Esse treinamento é fundamental para que os Sicarri possam desempenhar suas funções à contento. Isso não quer dizer que todos os membros sejam altamente treinados, contudo os agentes de campo precisam saber se defender e em caso de necessidade, assim o fazem.

A grande maioria dos irmãos no entanto, desempenham funções administrativas e burocráticas. Eles percorrem os bastidores da Santa Sé tentando obter apoio de Bispos e prelados, reunindo recursos para a realização de operações de campo e examinando evidências coletadas durante investigações. Esses irmãos são conhecidos como Prelados e seu trabalho é essencial para manter o funcionamento da irmandade.

Também é uma das atribuições tradicionais da Irmandade da Espada de St. Jerome zelar pela notória Coleção Z da Biblioteca do Vaticano. Essa lendária coleção de obras raras inclui uma vasta gama de tomos, artefatos e objetos arcanos ligados ao Mythos. Coletados ao longo da história esses objetos talvez formem a maior coleção de itens ligados ao Mythos do mundo. A irmandade costuma nomear seus prelados para trabalhar como consultores em bibliotecas, universidades e arquivos ao redor do mundo. A função deles é vasculhar os arquivos em busca de artefatos e documentos comprometedores e se necessário confiscá-los ou então destruí-los.

Ocupações:



A seguir algumas ideias para ocupações baseadas na Congregação e em seus vários ramos.

Osservatore (Observadores)

O grupo responsável pelas investigações dentro da Irmandade age na linha de frente da Irmandade. Eles são enviados em missões de campo realizando pesquisas preliminares com o intuito de averiguar o envolvimento do Mythos. Os Osservatores respondem hierarquicamente a um operador, chamado genericamente de Diácono que define as missões e seleciona os mais indicados para uma determinada investigação.

Habilidades: Bargain, Credit Rating, Latin, Library Use, Occult, Other Language, Persuade, Psychology e mais uma skill a sua escolha que reflete uma ocupação.  

Diácono

Em geral, osservatores que se destacam ou ganham um determinado grau de experiência acabam sendo "promovidos" a essa função. Os Diáconos são responsáveis por organizar investigações, escolher casos específicos que merecem atenção, coordenar e montar equipes de campo. Eles também agem encobrindo as ações dos agentes sob seu comando e lidando com outros órgãos nas mais variadas esferas.

Habilidades: Accounting, Bargain, Credit Rating, Fast Talk, Other Language, Occult, Latin, Persuade e Psychology.

Prelado

Os Prelados agem nos bastidores realizando dezenas de funções essenciais para o funcionamento da Irmandade. Desde atribuições burocráticas, passando por captação de recursos, logística, recrutamento e mobilização de pessoal, os prelados ajudam a manter as engrenagens da irmandade girando.

Habilidades: Accounting, Bargain, Fast Talk, Credit Rating, Persuade, Psychology, Other Language, Latin, Own Language.

Tutore (Guardiões)

Entre os membros do Prelado existe uma classe dedicada especificamente a proteger, manusear e pesquisar objetos, tomos e artefatos ligados ao Mythos de Cthulhu. Os tutores trabalham junto a arquivos, museus e bibliotecas sempre pesquisando e catalogando descobertas ou tentando descobrir o que chega às suas mãos. Boa parte dos membros envolvidos com a Coleção Z fazem parte dos tutore.

Habilidades: Anthropology, Archeology, Credit Rating, History, Library Use, Occult, Persuade, Other Language, Latin

Concessionario (Negociantes)

Alguns membros do Prelado desempenham a função de negociar, obter e efetuar a aquisição de objetos, livros e artefatos importantes ou perigosos demais para circularem livremente. Eles tem liberdade para viajar ao redor do mundo e participar de leilões e concorrência por tais objetos.

Habilidades: Accounting, Bargain, Credit Rating, Fast Talk, History, Library Use, Occult, Other Language e Persuade  

Sollievo (Alívio)

Mais uma especialização dentro do Prelado, os membros da Irmandade conhecidos como Sollievo agem para cuidar dos seus irmãos afetados pelas provações da luta contra as trevas. Na sua maioria eles são médicos e psicólogos que ajudam a mitigar os males impingidos àqueles que lidam com forças obscuras tratando das feridas do corpo e da alma. Alguns Sollievo também prestam consultoria em missões de campo e trabalham juntos de Osservatores.

Habilidades: Biology, Chemistry, Credit Rating, First Aid, Medicine, Persuade, Pharmacy, Psychoanalysis e Psychology

Sicarri (Homens da Adaga)

Os agentes de campo da Irmandade atuam em missões que envolvem risco e potencial perigo. São homens que recebem treinamento em combate e que estão aptos a lidar com situações limítrofes de vida e morte. Muitos deles possuem um background militar e foram recrutados com base nesse treinamento.

Habilidades: Bargain, Climb, Dodge, Fist/Punch, Grapple, Knife, Jump, Handgun e mais uma habilidade específica refletindo o treinamento recebido.

Pulizia (Limpeza)

Uma especialidade dentro dos Sicarri, os irmãos responsáveis pela Pulizia (limpeza) tem uma importante função: manter as operações em segredo e apagar os rastros deixados após uma missão. Usando quaisquer métodos ao seu alcance, esses irmãos tentam manter a discrição e amarrar as pontas soltas.

Habilidades: Bargain, Demolitions, Drive Auto, Fast Talk, Law, Persuade, Spot Hidden, Track e mais uma habilidade denotando uma especialidade.

Maschere (Mascarados)

Alguns Sicarri se especializam em operações sigilosas que envolvem mais furtividade do que ação direta. Seja se infiltrar nas fileiras de um culto, remover artefatos perigosos de algum templo profano ou eliminar o chefe de uma seita apocalíptica antes que seus planos se concretizem. Esses homens agem nas sombras sempre encobrindo sua missão e propósitos.

Habilidades: Bargain, Disguise, Fast Talk, Firearms, Hide, Listen, Navigate, Spot Hidden e Psychology

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