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terça-feira, 12 de maio de 2015

Jogo do Mês: East Texas University - Estude, vá a festas, passe de ano e destrua monstros


por Pookie do blog Reviews from R'Lyeh

A East Texas University (Universidade do Leste do Texas ou ETU) oferece todo  o prestígio e comodidades de um estabelecimento educacional do século XXI, com a vantagem do clima agradável do sul dos Estados Unidos e o charme de uma cidade pequena. Localizada nas proximidades da cidade de Pinebox, a ETU também oferece encontros com fantasmas, licantropos, vampiros, bruxas e espíritos malignos. Na biblioteca esotérica o aluno encontrará livros perigosos, tomos de magia e outros documentos com conhecimento arcano. Mas é claro, nada disso faz parte do currículo acadêmico da universidade. Então, quando for preciso exorcizar um demônio furioso que possuiu o corpo de seu colega de quarto, caçar um lobisomem com sede de sangue ou frustrar os planos de uma fraternidade que planeja se vingar de um professor, o estudante estará por conta própria e terá de suar para salvar o dia, sobreviver e ainda se sair bem nos exames finais.

Esta é a ambientação de East Texas University (doravante ETU), uma proposta de campanha para o sistema Savage Worlds publicado pela 12 to Midnight através da Pinnacle Entertainment. Custeado através de um bem sucedido Financiamento Coletivo e lançado em um livro de capa dura com 96 páginas, este é um suplemento de horror sobrenatural nos dias de hoje, com os jogadores interpretando calouros recém matriculados na ETU. Eles descobrirão que existem coisas no mundo que as pessoas sequer imaginam - coisas aterrorizantes! East Texas University é um livro compacto, mas que oferece tudo o que é necessário para dar início a uma campanha se passando durante os quatro anos letivos na instituição. Durante o Financiamento, o projeto conseguiu alavancar também um segundo livro - Degrees of Horror, uma plot point campaign (livro com ideias para cenários prontos) que costumam fazer parte das ambientações para Savage Worlds. Para os não financiadores, esse livro precisa ser comprado à parte. Ele promete levar o seu calouro através de todo o curso até a formatura, incluindo, é claro, as atividades extra-curriculares de investigação dos mais variados horrores sobrenaturais.

East Texas University se vale perfeitamente da mecânica do sistema Savage Worlds para simular a progressão do estudante ao longo de seus anos na universidade. Uma das sacadas mais inteligentes dos criadores foi transformar os ranks de progressão dos personagens no avanço dos anos acadêmicos, no jogo Novato equivale a Calouro, Treinado a Sophomore, Veterano a Júnior e Heróico a  Senior. Quando um personagem realiza os testes para avançar em seus estudos, ele também avança em sua progressão. O personagem não pode utilizar seus pontos de Experiência até ter completado seus estudos e passado nos testes de final de ano. O jogador deve escolher primeiro qual o curso do personagem, que pode ser qualquer coisa desde agronomia até antropologia, passando por ciências e comunicações, mas seja lá qual tiver sido a sua escolha, ela deve refletir em seu conjunto de habilidades. A medida que ele for utilizando com sucesso as suas habilidades, ele é capaz de progredir em seus conhecimentos e concluir os cursos à contento.


A capacidade do estudante em ser aprovado nos testes finais, é medida por sua habilidade Academia, que assim como o atributo Carisma tem um valor normal de zero. A habilidade pode ser modificada por várias novas vantagens e desvantagens, como Fazedor de Testes e A.D.H.D (Desordem de Défcit de atenção ou hiperatividade). Falhar em um teste final deixa o personagem em maus lençóis, mas passando eles garantem algumas vantagens e benefícios aleatórios, tais como aprender uma língua nova, fazer um novo amigo ou ganhar um privilégio administrativo. Outras Vantagens e Desvantagens cobrem uma vasta gama de opções desde Favorito dos Professores até Devoto, passando por Colega de Quarto Irritante e Animal de Festas. Sendo um jogo com inclinação sobrenatural, ETU possui uma série de vantagens e desvantagens apropriadas ao gênero. Elas incluem Matador de Demônios, Crente, Leitor de Auras e "Eu vejo pessoas mortas". Uma coisa interessante a respeito dessas e de outras vantagens é que elas só se tornam disponíveis a medida que o personagem vai avançando de nível o que permite a ele se desenvolver a medida que sua carreira de investigador do sobrenatural vai deslanchando. Os personagens vão se tornando calejados na luta contra o mal a medida que progridem na escola e isso os torna cada vez mais eficientes, ainda que os desafios sejam imensos.

Mecânicas de regras específicas permitem ao Reitor - o Narrador que conduz a estória em East Texas University - a criar suas próprias fraternidades e irmandades, desenvolvendo seus interesses e funções no campus, outras regras se debruçam sobre os recursos disponíveis para os personagens, equipamentos, veículos - essa última com uma tabela de problemas que seu carro pode dar no momento de maior necessidade, e atividades extra-curriculares para manter seu personagem ocupado. Mesmo essas atividades eletivas podem garantir alguns benefícios aos personagens, por exemplo, saber um pouco sobre Jogar permite que o personagem conheça algumas pessoas especiais no campus, já ter a vantagem Rato de Festas faz com que você possa participar de festas nas mais variadas ocasiões sempre se dando bem com os convidados, não importa se forem jogadores de futebol americano ou nerds jogadores de RPG (ops...).

O livro oferece uma quantidade adequada de vantagens e desvantagens muito interessantes, algumas incrivelmente bem sacadas que vão fazer a alegria de jogadores cheios de recursos e de narradores interessados em infernizar o jogo através de eventos aleatórios e circunstâncias curiosas.


De dormitórios assombrados a detalhes sobre as pessoas que trabalham nos bastidores da universidade sejam os seguranças, a turma da limpeza ou da cafeteria, tudo é bem definido. Os professores também são bem descritos e a leitura flui facilmente. East Texas University é um livro bastante completo e possui uma riqueza de detalhes que vai deixar o Reitor salivando para iniciar o ano letivo. Ele oferece incontáveis ideias e recursos para escrever suas estórias e criar suas próprias investigações aterrorizantes. O que não falta são lugares misteriosos para se explorar: minas abandonadas dos tempos do velho-oeste, cemitérios desativados, trechos ermos nas florestas e é claro segredos de cidadãos acima de qualquer suspeita. O livro apresenta alguns lugares onde os alunos encontrarão pistas e informações necessárias para resolver os casos: bibliotecas e antiquários que negociam artefatos e livros estranhos, jornais e tablóides sensacionalistas que adoram publicar estórias esquisitas na região e uma boa quantidade de NPCs cheios de segundas intenções.

É claro, não pode faltar também um elenco de criaturas, monstros e seres malignos para fazer as vezes de inimigos dos alunos. Lá estão lá os inevitáveis fantasmas, zumbis, lobisomens e vampiros, mas ainda há espaço para outras coisas mais estranhas, sobretudo uma vasta gama de demônios e espíritos possessores dispostos a tudo para dominar e perverter os alunos. Uma tabela de demônios é algo muito bem vindo para a ambientação que parece se concentrar bastante nesse tipo de monstro. 

Tudo isso, combinado com os elementos clássicos de filmes sobre universidades americanas, torna East Texas University um jogo extremamente divertido. Creio que um dos fatores mais favoráveis a ambientação seja justamente deitar e rolar em cima dos estereótipos e construir personagens idênticos aos que vemos em filmes do gênero. O nerd bobão, o estudante dedicado, o animal de festas, o esportista bitolado, a líder de torcida popular... tudo é possível nesse ambiente. Para o Narrador mais acomodado, existe a oportunidade de gerar uma aventura rápida utilizando uma série de tabelas que definem desde o teor da ameaça a ser enfrentada até o tipo de vítima principal, onde ocorrem os acontecimentos e quem está envolvido nas sombras. Além das tabelas para construir aventuras, há tabelas para gerar festas imediatas que podem ser apenas reuniões com alguns estudantes de intercâmbio que ninguém quer conhecer ou festas dos alunos mais populares, verdadeiros acontecimentos no campus.   


Outro elemento interessante é que onde um outro RPG simplesmente ofereceria uma série de magias para fortalecer os personagens e torná-los mais aptos a enfrentar os inimigos, em East Texas University temos apenas Rituais. Esses rituais precisam ser pesquisador, decifrados, ensaiados, muitas vezes. Alguns necessitam de ingredientes difíceis de serem reunidos e é claro dedicação ou um certo grau de sacrifício. Não espere que seus personagens aprendam a fazer magias de uma hora para outra. Até é possível que seus personagens aprendam vários rituais, mas a chance deles não funcionarem ou trazerem efeitos inesperados é muito grande.

Para os que conhecem o sistema de magias de Savage World, o que temos em ETU é uma nova habilidade chamada Ritualismo que não pode ser comprada no início do jogo, e que precisa ser adquirida ao longo das estórias. Realizar rituais é algo potencialmente perigoso e que abre um leque de opções para o narrador aproveitar mais tarde. Talvez, o ritual que expulsa um demônio possessor, necessita de um pacto com uma outra criatura hedionda que fornece os ingredientes para a realização do ritual, o que colocará os estudantes diante de uma nova ameaça mais cedo ou mais tarde. Outro ponto de perigo é que nem todo ritual é o que parece ser, alguns podem parecer inocentes, mas escondem traços de magia negra e feitiçaria da pior espécie. Empregar um ritual a curto prazo pode parecer a melhor solução para resolver um mistério, mas só o futuro (e o maquiavélico Reitor) dirá que forças esses rituais desencadearam.

Apesar de ter uma execução bastante satisfatória, East Texas University peca pela ausência de duas ou três coisas. Em primeiro lugar não há um mapa dos arredores da cidade, o que é estranho pois o texto fala sobre alguns lugares bem atraentes fora dos limites de Pinebox. Existe um mapa muito bom do campus e outro da cidade, mas nada a respeito do que se encontra além das fronteiras. O que existe mais adiante da floresta e o que se encontra além dos desfiladeiros não é contemplado. Segundo, não há uma discussão dos eventos e coisas que ocorrem ao longo do semestre, algo que sempre é bastante útil para aqueles que frequentaram um colégio americano. Poderia haver uma lista de paradas, feriados, festas regionais... qualquer coisa que ajudasse a falar um pouco mais de Pinebox e suas tradições. Terceiro, não há uma discussão a respeito do papel de Pinebox e da ETU diante das outras instituições de ensino superior do país. Ou seja, ninguém comenta se a universidade é respeitada em um âmbito nacional e pelo que ela é conhecida. Apesar desses pecados menores, ETU é um livro apaixonante que se esforça ao máximo para apresentar aos leitores o que é ser um estudante de universidade nos EUA. O suplemente captura o espírito do exótico (e algo brega) estado do Texas com seus exageros e peculiaridades. Há uma lista de termos tipicamente texanos e uma série de dicas de como interpretar habitantes do Estado da estrela Solitária.

É importante salientar que a despeito que muitas pessoas possam imaginar, East Texas University não se propões a ser um RPG nos moldes da série de televisão Buffy, a Caçadora de Vampiros. Nada impede um Reitor e seus jogadores de se inspirar nessas estórias para sua crônica, mas a ambientação vai muito mais além disso, permitindo que o narrador foque sua campanha em diferentes aspectos de fantasia urbana até horror hardcore bebendo da fonte de filmes como O Massacre da Serra Elétrica, Pânico e Eu sei o que vocês fizeram no Verão Passado. Nada impede ainda de recorrer a Evil Dead ou Carrie como fonte de inspiração para orgias de sangue e vísceras.


Caçar monstros em RPG sempre é um desafio, mas em ETU há ainda um elemento que dificulta a vida dos personagens. Eles são afinal de contas estudantes com uma carreira a sua frente. Dedicar-se exclusivamente a enfrentar o sobrenatural pode ser divertido, mas ao mesmo tempo pode enterrar as chances de concluir os estudos e realizar seus sonhos. Em contrapartida, há uma série de atividades para distrair os investigadores e atrapalhar seus esforços em resolver os casos. Um aluno que só se dedica a pesquisar livros arcanos na biblioteca pode muito bem ser taxado como nerd ou esquisito pelos demais alunos o que o levará a ser estigmatizado pelos demais o que pode dificultar futuras investigações. 

De modo geral, East Texas University é uma ambientação agradável embalada em um pacote conciso (talvez conciso demais). Se você planeja iniciar uma campanha de horror contemporâneo/urbano, vale a pena dar uma boa olhada nesse jogo. O ambiente é inovador o suficiente para render estórias com um feeling diferente do normal, já que os personagens são estudantes inexperientes e inseguros. East Texas é pura diversão, mas há elementos suficientes aqui para serem aproveitados em uma longa campanha ou em explorações one-shot.

Video usado no Kickstart do jogo:

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Explorando Mundos Selvagens - Os vários cenários de Savage Worlds

Então a Retropunk irá publicar Savage Worlds em português.

Yeah! Ótima notícia. Hip-hip Hurrah!

As vantagens do Savage Worlds são muitas. O sistema de regras genérico permite que o narrador crie seu próprio mundo e lance seus jogadores nos mais variados estilos de aventura. O que você quiser inventar está ao seu alcance, bastando ter um pouco de criatividade e imaginação para encaixar as regras na sua própria ambientação.

Mas para aqueles que preferem algo mais concreto existem muitas opções.

Savage Worlds é um sistema Open Game, ou seja, a Pinacle Entertainment permite que autores escrevam e públiquem suas próprias ambientações utilizando as regras básicas e que façam pequenas adaptações. Como resultado, desde sua criação, Savage Worlds experimentou o surgimento de várias ambientações nos mais diferentes gêneros, prova incontestável da maleabilidade do sistema.

Para quem está conhecendo agora esse universo, o que se pode dizer das ambientações existentes? Quais são as melhores, as mais conhecidas e as mais acessíveis?

Sinceramente eu não conheço todas as ambientações. Tive a oportunidade de narrar e ler alguns cenários mas outros tantos eu só ouvi falar. Mesmo assim, resolvi reunir algumas informações sobre as mais populares que estão disponíveis. Há muitas outras, mas estes são os mais populares.

Quem sabe, alguns destes jogos ainda possam ser traduzidos para o português após o lançamento do Savage Worlds. Até o momento, a Retropunk sinalizou com a possível tradução em PDF do Deadlands Reloaded se uma das metas fixadas no Financiamento Coletivo for batida. Deadlands é um tremendo cenário que por muito tempo foi o principal jogo da Pinacle (fiz comentários sobre ele no final desse artigo). Eu adoraria ver o Faroeste Bizarro traduzido para nosso idioma, mas há várias outras ambientações extremamente atraentes.

Como por exemplo:

50 FATHOMS

Um dos primeiros lançamentos para Savage Worlds foi esse 50 Fathoms.

Nessa ambientação naval de capa e espada e fantasia, os jogadores assumem o papel de piratas, corsários, mercadores e bucaneiros navegando em águas estranhas enfrentando monstros e criaturas bizarras enquanto tentam fazer fortuna, explorar ilhas desconhecidas, encontrar tesouros perdidos e sobreviver aos horrores que infestam os sete mares.

Pense em uma versão de Piratas do Caribe misturada com Waterworld, com direito a raças exóticas de homens pássaros, um império subaquático de cruéis homens peixe, sereias sedutoras, nações de tritãos, enormes predadores marinhos e colossais Krakens. A ação, resumidamente, se passa em Caribdus, um mundo quase totalmente tomado pelos mares. Um trio de bruxas imortais lançou uma maldição sobre o mundotreze anos atrás, fazendo com que os continentes fossem tragados pelos mares inundando qualquer terra sob 50 braças de água salgada. Como resultado, restaram pouquíssimas terras para serem habitadas e cultivadas pelos sobreviventes. As maiores riquezas nesse mundo são pequenas ilhas disputadas centímetro por centímetro, comida e água potável. Nesse ambiente hostil, enormes galeões e navios de todos os tipos são a única forma de ligar as ilhas e permitir o deslocamento de pessoas e mercadorias de um lugar para o outro. É claro, essas rotas são presas fáceis para Irmandades de Piratas e criaturas saídas das profundezas remotas. 

O Mundo de Caribdus está aberto aos personagens e não faltam opções para aventuras recheadas de ação e exploração. Eles podem se alistar a diferentes companhias mercantis servindo a bordo das embarcações como marinheiros nas perigosas viagens, podem explorar ruínas em ilhas peridas, tornar-se corsários e caçar os mais perigosos foras da lei ou quem sabe se tornarem eles próprios piratas, interessados em saquear navios mercantes e fazer fortuna.

A ambientação é riquíssima, um prato cheio para qualquer grupo com predileção por aventuras náuticas e pirataria. Outra ambientação semelhante é "Pirates of the Spanish Main" com uma visão mais tradicional e historicamente correta se passando durante a Era das Navegações quando o Império Espanhol dominava os mares graças às riquezas de suas colônias. Seguindo a cartilha "exploração-aventura-nagações" existe o fantástico "Savage Worlds of Solomon Kane" que já foi resenhado detalhadamente aqui no Mundo Tentacular.

NECESSARY EVIL

A premissa desse jogo de super-heróis é deliciosa.

Em um belo dia, uma raça de alienígenas beligerantes decide invadir a Terra, conquistar o planeta para roubar suas riquezas e escravizar a população. Os super-heróis locais se unem para conter essa ameaça espacial. Eles se organizam, viajam para o espaço, enfrentam as forças invasoras e... são derrotados!

Pior ainda, são massacrados até que não reste nenhum. Sem os heróis para defender a Terra dos cruéis invasores tudo parece perdido... mas é aí que entram em cena os Super-Vilões. Decididos a contra atacar e expulsar a ameaça em comum, cai nas mãos dos vilões mais terríveis, detestáveis e perigosos a missão de proteger o planeta de um mal muito maior do que eles próprios. 

O que acontecerá com essas mentes criminosas quando elas se tornarem os novos heróis do planeta? Como a população irá reagir quando os super-seres mais temidos se tornarem a única esperança de sobrevivência? Será que alguns desses vilões se tornarão heróis? Será que eles serão aceitos e seus crimes esquecidos? Será que eles vão demonstrar vocação para o heroísmo? E mais importante: será que eles são de confiança?

Necessary Evil permite que os personagens sejam criados em qualquer momento da fatídica invasão alienígena: nos primeiros dias quando os heróis são erradicados, durante a formação de uma resistência no submundo das cidades ocupadas até os dias finais que antecedem a terrível batalha para retomar o controle do planeta.

Com regras muito bem estruturadas, os vilões/heróis podem ser construídos a partir de várias modalidades de super poderes, habilidades inabaláveis e talentos sobre-humanos. Infelizmente Necessary Evil ficou meio apagado diante do lançamento de outras ambientações de supers, mas a estória muito bem sacada é garantia de diversão.

RIPPERS

Rippers é uma ambientação de horror gótico que se passa em uma Era Vitoriana extremamente Dark em que Caçadores de Monstros (os personagens dos jogadores, chamados de Rippers) perseguem, capturam e destroem as criaturas da noite que ameaçam a humanidade. Vampiros, lobisomens, ghouls, fantasmas, aberrações e todo tipo de besta gótica sedenta de sangue parecem ter despertado de seu sono, emergindo das profundezas para caçar as pessoas normais e promover destruição, medo e morte.

Os Rippers precisam enfrentar essa ameaça de igual para igual e para isso empregam as armas mais poderosas e se sujeitam a experiências que lhes permitem ganhar poderes semelhantes aos seus inimigos. Usando como matéria prima partes dos monstros derrotados, eles constróem armas que lhes permitem enfrentar esse mal milenar. Coletando o sangue de vampiros, as garras de lobisomens, a poeira do corpo de múmias e outros artefatos obscuros, os caçadores conseguem enfrentar os monstros d eigualpara igual. Mas até que ponto eles próprios estarão se transformando nas criaturas que tanto odeiam?

Combinando elementos de Castlevania, Van Hellsing e Ravenloft, Rippers oferece um cenário dantesco de horror no qual os heróis precisam lidar com  criaturas mortíferas e aberrações traiçoeiras. Os Rippers tem que se desdobrar em missões desesperadas e descobrir o que está causando essa epidemia pavorosa. O jogo trás idéias para cenários e um meta-plot que explica quem (ou o que) é o responsável por esses acontecimentos.

SLIPSTREAM

A primeira das ambientações de ficção científica usando o Savage World subverte as leis mais primárias da física e mergulha em velocidade da luz no universo da ficção dos seriados dos anos 40-50.

Na ambientação, Slipstream é o nome de uma espécie de dimensão paralela acessada através de um imenso buraco negro. Planetas inteiros, luas, meteoros, estações espaciais, naves tudo que estiver no caminho pode ser engolido por esse misterioso fenômeno cósmico, uma espécie de Triângulo das Bermuidas espacial. Os sobreviventes, das mais variadas espécies, vindos dos mais longinquos cantos do universo, descobrem que em Slipstream existem incontáveis habitantes transportados involuntariamente para essa realidade, tendo que se conformar em viver nesse estranho universo já que o buraco negro é uma via de mão única.

Inspirado em seriados como Buck Rogers e Flash Gordon, ou quem sabe, uma versão mais camp de Jornada nas Estrelas e Perdidos no Espaço, Slipstream é pura diversão. Tudo é incrivelmente retrô. As naves espaciais são imensos foguetes movidos a energia nuclear, as armas laser dão lugar a raios térmicos e os computadores são máquinas imensas com inteligência artificial. As batalhas envolvem raios riscando o espaço, explosões que produzem som mesmo no vácuo e todo tipo de situação inesperada.  Há uma infinidade de raças alienígenas, algumas absolutamente bizarras, mas outras tantas semelhantes aos humanos, ou terráqueos.

Os muitos perigos da ambientação incluem piratas espaciais, raças primitivas, monstros espaciais, ocasionais chuvas de meteoros, robôs fora de controle com desejo de DESTRUIR! DESTRUIR! e todos os clássicos do gênero. Porém, a grande ameaça ao Universo Slipstream é a tirânica Rainha Anathraxa, que comanda um verdadeiro Império Galático e que planeja conquistar Slipstream escravizando todas as outras raças. Os jogadores interpretam viajantes espaciais (humanos ou de uma das 37 raças disponíveis!) que formam uma aliança secreta cujo objetivo é combater as maquinações de Anathraxa e frustrar seus planos. Slipstream parece meio maluco, mas eu tive a chance de jogar em duas oportunidades e posso dizer: é um cenário muito legal!

SUNDERED SKIES

Sundered Skies parece à primeira vista um típico cenário de fantasia medieval. Os elementos clássicos estão todos ali: magia, masmorras, monstros, elfos, anões, dragões e tesouros. De fato, o cenário é bem típico mas com uma importante reviravolta.

Sundered Skies se passa em um mundo que foi totalmente aniquilado por um cataclisma sem precedentes que destroçou o planeta e deu origem a uma série de pequenas "ilhas" flutuantes, onde vivem os sobreviventes dessa tragédia. Algumas dessas ilhas são pequenas como uma casa, outras gigantescas como uma montanha. Elas flutuam em um padrão sem fim através do Glow, um tipo de Brilho Alaranjado, uma luz cósmica enlouquecedora que causa mutação, desespero e horror. O Glow é uma das grandes ameaças da ambientação e suas vítimas por vezes enlouquecem por completo, vagando sem destino pelo espaço com o objetivo único de matar.  

As raças primordiais tiveram de se adaptar a essass mudanças: os elfos decidiram se isolar formando um império militarista e xenófobo, os anões arregimentaram imensos asteróides que são explorados em sua busca constante por riquezas, os orcs se entregaram ao brilho alaranjado tornando-se ainda mais selvagens e instáveis e os humanos lutam para sobreviver a essa nova e inquietante realidade usando quaisquer recursos ao seu alcance. Na imensidão dos céus destroçados existem segredos grandiosos e novos perigos inimagináveis conspirando contra cada espécie.

Para se deslocar entre uma "ilha" e outra, os habitantes utilizam majestosas embarcações flutuantes movidas com poder místico. As distâncias entre as massas de terra podem ser vastas, necessitando de semanas de viagem, e o fato das ilhas estarem em constante movimento faz com que se guiar pelo espaço seja incrivelmente difícil. Conhecer os caminhos e as misteriosas rotas é essencial para as tripulações que se aventuram nessas jornadas pela imensidão.

Muitos jogadores comparam a premissa de Sunderd Skies com o antigo Spelljammer (jogo dos tempos do AD&D muito criticado), mas apesar das semelhanças, são ambientações bem diferentes. Existe todo um estilão "Piratas do Caribe (no espaço)" no cenário, com navios transbordando com tesouros, batalhas disputadas com tiros de canhão e abordagem com lutas sangrentas no tombadilho. 

Há muitas opções para o narrador que pode centrar suas aventuras em explorações, disputas entre povos, espionagem e pirataria. Eu gostei muito da Campanha Plot Point que acompanha o livro, uma série de aventuras encadeadas que revela alguns dos segredos principais de Sundered Skies.

WEIRD WAR - TOUR OF DARKNESS

Em Tour of Darkness os jogadores são soldados norte-americanos enviados para servir durante a traumática Guerra do Vietnã. Mas nessa realidade as coisas são ainda mais terríveis. Com o objetivo de vencer a guerra à qualquer custo cientistas conduzem experiências bizarras, tecnologia é combinada com misticismo, forças nefastas são liberadas e coisas realmente assustadoras andam pelas selvas.

Tour of Darkness concede ao narrador várias opções. A estória pode girar em torno de experiências com animação de mortos realizadas em instalações ultra-secretas, com elementos químicos que agem de forma inesperada alterando a vegetação e animais ou com experiências que abrem portais e conectam nossa realidade com outros mundos. A ambientação é aberta e cabe ao narrador escolher quais os elementos que irá utilizar na sua crônica.

Imagine um jogo de Call of Cthulhu em plena Guerra do Vietnã, com personagens paranóicos e fortemente armados enfrentando inimigos assustadores. Tour of Darkness adapta "The Weird War" - ambientação da própria Pinacle - que originalmente se passava durante a Segunda Guerra para um conflito mais contemporâneo. Combine opesadelo niilista de Apocalipse Now com zumbis ou Nascido para Matar com abominações lovecraftianas e vocês vão entender do que trata Tour of Darkness.

Weird Wars também foi lançado recentemente em seu formato original, referindo-se a Segunda Guerra Mundial. Nesse cenário temos todo tipo de loucura desde nazistas fazendo experiências com zumbis, passando por um batalhão de lobisomens, poderes mágicos sendo usados em batalha e outras coisas que não aprendemos nos livros de estória sobre o maior conflito de todos os tempos. Dezenas de Vantagens e Desvantagens, novas habilidades, armamento e regras para cenáriuos tendo a guerra comno pano de fundo.

SPACE 1889 - RED SANDS

Space 1889 é um jogo já bastante antigo, publicado originalmente no início dos anos 1990 pela Heliography com um sistema próprio. Ele faz até hoje bastante sucesso na França. Eu tive a chance de jogar esse RPG em apenas uma oportunidade e foi um caso imediato de amor à primeira vista. Trata-se de um cenário que consegue capturar o espírito da ficção científica victoriana bebendo diretamente de fontes como H.G. Wells e Julio Verne, combinado elementos "steampunk". A ambientação abre espaço para doses de aventura, mistério, romance e exploração com fortes doses de intriga e colonialismo.   

O jogo parte da premissa de que o genial inventor Thomas Edison descobre uma espécie de viagem espacial no ano de 1870, construíndo os propulsores etérios, engenhosas máquinas capazes de catapultar embarcações tripuladas na direção do espaço exterior. A incrível descoberta dá início a uma corrida espacial na qual as maiores potências coloniais (Inglaterra, França, Alemanha, Itália, Estados Unidos e Rússia) planejam desbravar os planetas do sistema solar e explorar suas riqueza naturais. Missões são enviadas para Marte e Vênus onde bases começam a ser construídas em colônias disputadas pelas nações. Um tratado enfim divide os planetas em áreas de influência no mesmo estilo que essas nações dividiram as colônias africanas. Acontece que ao chegar a Marte, os exploradores encontram além de incríveis riquezas uma complexa civilização alienígena que não está disposta a se submeter aos invasores.   

Enquanto o jogo original limitava as opções dos jogadores a humanos, presumindo que todos ficariam felizes em interpretar leais súditos do Império Britânico, Red Sands atualiza o cenário permitindo a criação de personagens de outras nacionalidades, bem como alienígenas marcianos (tanto a casta dos nobres lordes quanto a espécie de bárbaros primitivos) e venusianos (um povo meio reptiliano que vive em meio a dinossauros e outras monstruosidades).

Em meio a aventuras envolvendo descobertas, há espaço de sobra para diplomacia, intriga política, espionagem e conspirações. A ambientação apresenta várias sociedades secretas sinistras, como a Ordem de Luxor, que age nos bastidores para criar as condições mais favoráveis aos seus influentes membros. Os personagens por sua vez fazem parte da Sociedade dos Exploradores, uma organização que busca desvendar os mistérios dos novos planetas, expandir o conhecimento e proteger as civilizações nativas.

Seguindo uma fórmula semelhante, existe um livro de ambientação chamado "Mars", que concede todo tipo de idéia para criar aventuras no planeta vermelho. Esse livro não faz parte de Space 1889, mas serve como uma luva para narradores interessados em adicionar elementos pulp no estilo John Carter, personagem de Edgar Rice Burroughs.   

HELLFROST

Hellfrost é uma opção para os que são fãs de carterinha de cenários envolvendo fantasia medieval com uma abordagem mais clássica.

Em Hellfrost temos praticamente todos os elementos quintessenciais dos cenários estilo Dungeons and Dragons e Senhor dos Anéis. Estão ali a magia dominada por poderosos feiticeiros, um panteão de deuses bons e malignos influenciando os mortais, monstros terríveis vivendo em masmorras, dragões protegendo tesouros e raças mágicas como elfos, anões, orcs e halflings. Talvez Hellfrost seja um dos títulos mais convencionais, tranquilamente ele poderia figurar entre as ambientações clássicas de D&D, isso se as regras não fossem no sistema de Savage Worlds. Ele lembra muito Forgotten Realms ou Greyhawk com seu apelo para a High Magic, onde encantamentos e magos são algo trivial que todos sabem que existe.

Na história de Hellfrost há algumas boas reviravoltas. As aventuras se passam no Continente de Rassilon que tem um forte apelo cultural nórdico-germânico. Há vários reinos, ruínas e terras a serem exploradas pelos aventureiros em busca de glória e riqueza. O grande diferencial do cenário é que Rassilon enfrenta um misterioso fenômeno que está causando uma Era do Gelo que já dura algumas décadas. Uma espécie de inverno perpétuo! Com efeito, os habitantes precisam se adaptar a um clima severo, frequentes nevascas, fome e privações, ao mesmo tempo que devem lidar com invasões de Gigantes do Gelo, Dragões, povos bárbaros e criaturas que parecem prosperar nesse clima insalubre.

Embora a proposta de Hellfrost não seja exatamente inovadora, a ambientação é uma das mais populares dentro do universo Savage Worlds. Um dos motivos do sucesso é que Hellfrost ofereceu uma alternativa de peso para os jogadores que não se adaptaram ou repudiaram a polêmica quarta edição de D&D. Com suplementos de campanha, livros de aventuras, bestiários com criaturas e gazeteers de regiões, Hellfrost está sempre em espansão oferecendo uma ótima opção para mestres e jogadores interessados em participar de grandes aventuras. 

Outras ambientações de fantasia usando a plataforma Savage Worlds são "Shaintar: Imortal Legends" e "Toten of the Dead" sobre a qual conheço muito pouco. A primeira parece ser um cenário mais tradicional com um mundo de High Magic e raças místicas, já o segundo segue um esquema mais Sword & Sorcery na tradição de Conan, Kull e demais heróis bárbaros de Robert E. Howard.

DARWIN´S WORLD - Post Apocaliptic Adventures

Confesso que conheço bem pouco de Darwin's World, mas o que li me deixou curioso para saber um pouco mais e quem sabe investir algum tempo na leitura nele.

A proposta desse cenário trata de um futuro apocalíptico na Terra. Uma Guerra nuclear, uma epidemia em larga escala ou u acidente ecológico - não se sabe bem ao certo - causou uma hecatombe mundial que dizimou a população e acabou com a civilização humana como conhecemos. Os poucos sobreviventes encontraram um mundo desolado com alto índice de radiação, animais gigantes geneticamente alterados, tribos de caçadores canibais e outros perigos. O tempo passou e para sobreviver a esse ambiente hostil a humanidade teve de se adaptar. Em alguns milênios, homens e mulheres começaram a apresentar mutações que lhes concederam meios de enfrentar esse panorama. Alguns desenvolveram poderes mentais em decorrência da radiação latente, outros sofreram alterações corpóreas que lhes concederam vantagens, enquanto alguns mudaram de tal forma que se distanciaram da humanidade criando espécies à parte.

Evolução é a palavra chave! Para sobreviver nessa Terra Devastada, os personagens precisam aprender a confiar uns nos outros, vasculhar os restos das cidades arruinadas em busca de tecnologia perdida e dominar seus próprios dons. Uma das sacadas interessantes da Campanha que acompanha o livro é que os personagens dos jogadores devem se tornar verdadeiros líderes, guiando a reconstrução de uma nova sociedade da maneira que eles julgarem mais correta.

Darwin's World apresenta uma longa lista de poderes e capacidades sobrehumanas obtidas a partir dessa evolução que aproxima o jogo do gênero supers. Os personagens são capazes por exemplo de voar, disparar raios pelos olhos ou erguer toneladas de peso, mas cada um desses avanços vem ao custo de um parcela de sua humanidade. Eu achei essa curiosa mistura de Mad Max com X-Men bem interessante.

THE DAY AFTER RAGNAROK

Sinceramente eu não consigo olhar para essa capa sem imaginar algum cenário supra-sumo de pulp. Esse jogo foi escrito por ninguém menos do que nosso velho conhecido Kenneth Hite (uma das mentes responsáveis por Rastro de Cthulhu e uma infinidade de outros jogos maneiros).

Para variar Kenneth faz um trabalho genial nessa ambientação totalmente surtada baseada em folclore nórdico, apocalipse e aventura pulp. Na trama, a Sociedade Thule - um bando de nazistas metidos com feitiçaria, prevê que o sonho do Reich de Mil anos está com os dias contados e que os aliados vão vencer a grande guerra. Dispostos a não deixar pedra sobre pedra eles realizam um complexo ritual nórdico que visa desencadear o Ragnarok, o Fim dos Tempos. Ao completar o ritual um portal se abre e dele transbordam incontáveis monstros e criaturas mitológicas do folclore nórdico, além da colossal (e bota colossal nisso!) Serpente de Midgard que prepara o mundo para sua completa destruição. Em desespero, as nações do mundo interrompem a Guerra e começam a enfrentar essa nova e inesperada ameaça, mas não há como lutar com o poder da Serpente e seus servos. Os americanos então coordenam uma medida desesperada, eles preparam uma bomba atômica que é lançada sobre o monstro. A boa notícia é que a Serpente é fulminada pela explosão, a ruim é que ela espalha sobre o mundo uma mácula que envenena o solo e os mares.

A estória começa nos anos seguintes a esses acontecimentos, com o mundo tentando se erguer de uma guerra mundial, precisando se reconstruir e ainda lidando com os efeitos da destruição da Serpente. Nesse panorama, as grandes nações fizeram uma trégua, mas as hostilidades continuam ardentes: a América (à beira de uma nova guerra civil) e o Japão (entregue a uma nova cultura samurai) continuam inimigos declarados, a União Soviética invade seus vizinhos para plantar a semente do novo-comunismo, o Império Britânico redescobre a magia enquanto muitos países (o Brasil inclusive) é cooptado pelas forças da Serpente que ainda vagam pelo mundo dispostas a promover sua destruição.

Day after Ragnarok combina pulp clássico com personagens que são heróis aventureiros, pilotos de avião e exploradores durões, com elementos de fantasia dark em uma salada de frutas pra lá de bizarra. Em Ragnork caças Spitfire enfrentam dragões sob os céus de Londres, marines lutam com samurais pós-modernos em ilhas desoladas do Pacífico e comandos especiais tentam sabotar bases de cultistas da Serpente protegidas por trolls. Bizarro? Sem dúvida! Esquisito? Com certeza... Divertido? Pode estar certo!  

DEADLANDS RELOADED

Deixei o meu favorito para o final de propósito. Deadlands por muito tempo foi a ambientação principal da Pinacle e não é portanto de se estranhar que as regras do sistema Savage Worlds tenham sido calcadas em cima dele.

Eu sempre adorei Deadlands, infelizmente é uma ambientação que joguei bem menos do que desejava, talvez por meus grupos habituais não serem muito fãs de Faroeste. Mas Deadlands é tão imenso e com um leque de opções tão grandioso que no final das contas o bang-bang fica em segundo plano.

Vamos falar do jogo em si. Deadlands se passa na fronteira selvagem americana com pistoleiros, cowboys, foras da lei e índios. Mas na ambientação algo incrivelmente inesperado aconteceu e alterou para sempre a história como conhecemos. No auge da Guerra Civil e do movimento de expansão para o Oeste, um grupo de shamans tentou expulsar os brancos de suas terras usando feitiçaria proibida, mas algo deu muito errado. Ao invés de expulsar os brancos, a magia libertou no mundo espíritos malignos, os chamados manitous. Esses manitous se alimentam do medo dos humanos e assumem a forma de monstros tenebrosos que antes não passavam de lendas: o wendigo, lobisomens, o sasquatch... e centenas de outars abominações passam a vagar livremente pelo oeste semeando o mal.

Deadland é um faroeste bizarro em que os pistoleiros tem que usar seus Colt Peacemaker contra mortos vivos erguidos pelos manitous, contra aranhas gigantescas ou quem sabe vermes carnívoros que se escondem sob as areias do deserto. O que não faltam são desafios e perigos!

Além disso, há vários outros detalhes curiosos: a Guerra Civil entre Norte e Sul continua e se acentuou de tal maneira que o mapa dos EUA é dividido em dois, o México voltou às suas origens astecas, San Francisco foi anexada por feiticeiros chineses (alguém lembra de Aventureiros do Bairro Proibido?), a Califórnia se esfacelou após um terremoto avassalador em um labirinto de cânions inundados onde navegam embarcações movidas à vapor, Los Angeles se transformou na terrível "City of Lost Angels", cultos apocalípticos se multiplicam nas velhas cidades fantasmas, um tipo de magia baseada em cartas de baralho e jogos de poquer foi descoberta, algumas tribos de peles-vermelhas se aliaram aos manitous ganhando poderes, enquanto uma Guerra de Ferrovias é travada por corporações escusas interessadas em dominar o oeste e varrer seus rivais do mapa etc, etc, etc...

Deadlands é o "Faroeste Spaghetti, com carne"! Uma ambientação tão cheia de possibilidades que eu poderia escrever sobre ela por horas sem parar. Se ele enfim for lançado em português seria um acontecimento! Na minha opinião Deadlands é um dos melhores, talvez o melhor cenário de Savage Worlds aquele em que as regras funcionam mais perfeitamente.  

Enfim, é isso... o que não faltam são opções a serem exploradas.

Que venham os Mundos Selvagens e que abram as portas para uma nova geração de aventureiros.

*   *   *

PS - Ah sim, eu sei que alguém vai comentar a ausência de Realms of Cthulhu nessa lista. Bem, uma vez que esse é um Blog sobre os Mythos de Cthulhu decidi fazer algo especial para essa ambientação em especial.  Aguardem um pouco pois logo a resenha estará no ar.

Achou Interessante? Então leia:

Resenha de Realms of Cthulhu

Resenha "The Savage Tales of Solomon Kane"