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terça-feira, 19 de março de 2019

Senhor das Máscaras - Falecimento do autor de Masks of Nyarlathotep


Ontem tivemos a triste notícia da morte de Larry DiTillio que trabalhou na industria dos RPG e que é conhecido entre os fãs de Chamado de Cthulhu como o idealizador de Masks of Nyarlathotep, uma das mais famosas e queridas campanhas.

A Chaosium, onde Larry trabalhou por anos, se manifestou a respeito de seu falecimento através de Mike Mason, editor da linha de Chamado de Cthulhu. Ele escreveu na página oficial da editora:

"Acordei hoje pela manhã e recebi a notícia do falecimento de Larry DiTillio.

Larry foi uma pessoa que deve ser reconhecida por sua participação na indústria dos jogos ou do entretenimento, e um homem cuja contribuição para Chamado de Cthulhu não pode ser subestimada.Antes dele começar a criar, escrever e roteirizar para a televisão, o primeiro amor de Larry foram os jogos de tabuleiro. É possível conferir o trabalho dele nos primeiros livros lançados pela Chaosium, como Ye Book of Monsters (Vol I & II), H. P. Lovecraft’s Dreamlands, Terror Australis (primeira edição), Demon Magic para Stormbringer, e vários artigos para a antiga revista da Chaosium, Different Worlds. Mas acima de udo, Larry será lembrado como o homem que criou Masks of Nyarlathotep, estabelecendo a visão de como deveriam ser as campanhas de Chamado de Cthulhu dali em diante. Ao criar essa campanha ele deu início a uma revolução no design de cenários cujos efeitos são sentidos até hoje.

Masks First Ed
Embora a Chaosium já tivesse publicado as Campanhas Shadows of Yog-Sothoth e Fungi From YuggothMasks era maior, mais épica, mais dinâmica, e tinha seu coração centrado na fragilidade humana e na corrupção desencadeada pelos Mythos. Ao invés de tratar de uma força invisível, Masks coloca os vilões no centro dos acontecimentos, tornando Masks um cenário repleto de personagens que viviam e respiravam. Larry contava que a ideia principal para escrever Masks veio até ele depois de escrever uma biografia a respeito de Jomo Kenyatta para um programa de televisão. Chaosium pediu a ele por algo que fosse mais do que "outro cenário de casa assombrada", então Larry usou seus conhecimentos a respeito de folclore africano para desenvolver uma trama a respeito de uma expedição perdida - A Expedição Carlyle. Desse ponto em diante, Masks nasceu e o resto é apenas história. 
Masks of Nyarlathotep foi um sucesso instantâneo, ganhando prêmios e gerando muitas horas de jogo para grupos ao redor do mundo. É um fato que todos aqueles que jogaram essa campanha, possuem histórias de batalha para compartilhar - em geral descrevendo a morte dramática de um personagem ou uma sequência de insanidade enquanto os personagens tentavam encontrar o paradeiro da Expedição Carlyle. O mais importante é que  atrama da campanha era tão empolgante que ajudava na interpretação dos jogadores. Além da ameaça do Deus Exterior em pessoa, os Cultos que Larry criou pareciam tangíveis e reais, e não funcionavam isoladamente – eles mantinham contato entre si, cooperando para completar um grande plano, além de caçar os investigadores e tornar suas vidas muito mais difíceis. Com isso, Larry ajudou a trazer a ambientação da campanha para o mundo real, rejeitando a noção estática de NPCs que participam da aventura somente através dos jogadores. 
Masks New Edition
Quando eu comecei a trabalhar na nova Edição de Masks of Nyarlathotep eu conversei e trabalhei com Larry. Embora ele estivesse afastado do meio dos jogos fazia algum tempo, mantendo sua aenção em vários desenhos animados como He-Man, She-Ra, Beast Wars, Murder She Wrote, The Real Ghostbusters, e um dos meus programas favoritos, Babylon 5, o amor de Larry pelo jogo continuava. Nós comnversamos a respeito da nova edição e modernizamos o texto e Larry estava satisfeito que Masks receberia o amor e atenção que merecia. Ele sempre foi totalmente solidário e ansioso pela nova edição, com a qual ele se mostrou muito satisfeito. Foi uma honra conversar com ele a respeito do jogo, seus pontos de vista a respeito da presença de Cthulhu nas várias mídias, e a nova série de televisão inspirada por Lovecraft em que ele vinha trabalhando – ele até mencionou seu interesse em escrever para uma série baseada nos Cthulhu Mythos, algo que seria sem dúvida incrível, mas que infelizmente agora jamais irá acontecer. 


Como mencionei no início, a criação de Larry em Masks of Nyarlathotep deu início a uma revolução no design de aventuras de RPG. Foi o seu sucesso que ajudou a popularizar o jogo Call of Cthulhu e apresentá-lo àqueles que desejavam sentir o que era cruzar o caminho dos Grandes Antigos. Graças a Larry tantas pessoas jogaram e continuam jogando Call of Cthulhu. E por isso, a contribuição de Larry não deve ser esquecida. 
Obrigado, Larry por sua visão, criatividade e sabedoria. Sentiremos a sua falta.
Mike Mason
March 2019
*     *     *
Desde a morte do autor, várias pessoas tem contado trechos interessantes e engraçados a respeito de sua experiência jogando ou mestrando com Masks of Nyarlathotep.

Eu joguei Masks em duas oportunidades e narrei uma vez, e é realmente uma campanha diferente. Não apenas por ser extremamente longa, detalhada e difícil, mas por permitir grandes momentos. Praticamente todos os capítulos possuem um grande momento em que o mestre e os jogadores tem a oportunidade de brilhar através de descrição e interpretação, e é isso, na minha opinião, que ajuda a construir uma grande história.

Minha história a respeito de Masks vem de quando eu joguei pela primeira vez. Comprei o Complete Masks of Nyarlathotep em meados de 1998 para um amigo narrar para o grupo. Nós estávamos vindo de Horror on the Orient Express e ansiosos por uma nova campanha de Chamado de Cthulhu. 

Na segunda aventura, jogamos na casa de um colega, um veterano de muitas sessões de Cthulhu. Ele interpretava um explorador britânico de família nobre. Seu background incluía um conhecimento profundo de história, arqueologia e antropologia, que nós havíamos decidido, seria extremamente valioso para o grupo quando viajássemos para a África e para a Ásia onde ele possuía uma série de contatos.

Pois bem, na aventura em Londres, o grupo já havia perdido dois membros em Nova York (quem já jogou a campanha sabe como esse capítulo pode ser brutal). O jogador em questão teve de fazer um novo personagem e o explorador britânico parecia uma boa aposta!

Infelizmente, o sujeito que deveria ter sido o responsável por nos guiar através de selvas, desertos e territórios inóspitos não sobreviveu a sua primeira aventura.

Não é ter perdido o personagem ou ter perdido de maneira feia que torna essa história curiosa, mas o fato de como o jogador tentou evitar sua morte. Muitas vezes, havíamos comentado o quanto era absurdo que no livro de regras de Chamado de Cthulhu (5a edição) havia as estatísticas para uma Armadura africana confeccionada com couro de elefante. Ninguém jamais havia ousado pedir ao mestre para ter algo semelhante pois ela era considerada uma apelação absurda.

Pois bem... o jogador, conseguiu convencer nosso mestre (sabe-se lá como) a permitir que ele tivesse uma armadura africana de pele de elefante em sua mansão londrina. Talvez o mestre não esperasse que ele tivesse a coragem de usar por conta das risadas que aquela apelação haviam rendido entre os jogadores anteriormente. Mas já diz o ditado: "Nunca subestime a capacidade de apelação dos seus jogadores". 

Em determinado momento da aventura, nós investigadores, tínhamos que seguir os rastros dos cultistas e descobrir o antro secreto onde eles estavam realizando seus rituais. O grupo se armou e preparou para invadir o covil dos cultistas, quando então, o jogador controlando o explorador sorri e diz que seu personagem vai pegar sua arma secreta, que estava no porta malas do carro.

Não demora e ele aparece vestindo a armadura de Couro de Elefante, o que provocou risos, choque e consternação em todos na mesa. Usar aquilo era o máximo da apelação, ainda mais em um cenário em plena Londres.

Para se defender o jogador disse: "Ora, meu personagem é um explorador!" e depois completou em um sussurro apenas para os demais jogadores - "além do mais, é Masks of Nyarlathotep, essa campanha é má demais e não quero perder outro personagem!"

Para encurtar a história, o grupo entrou no covil dos cultistas: enfrentou cenas que custaram sanidade, deram tiros pra todo lado e finalmente uma criatura dos confins do espaço/tempo foi invocada e lançada contra o pobre grupo. Nosso amigo com armadura de pele de elefante, até então, havia conseguido driblar os ataques normais, tiros e facadas, mas quando teve que enfrentar o bicharoco de outra dimensão, o reforço não adiantou nada. O grupo resolveu fugir, mas usando a couraça reforçada, o sujeito não conseguia correr... acabou se tornando um alvo fácil para o monstro. Não vou entrar em detalhes sanguinolentos, mas posso assegurar que ele nunca mais foi visto novamente.

E o pior de tudo é que o sujeito na armadura de Couro de Elefante acabou sendo a única baixa daquela sessão memorável. E claro, depois daquilo, ninguém jamais deixou ele esquecer que foi o ÚNICO JOGADOR ATÉ HOJE A USAR A MALDITA ARMADURA DE COURO DE ELEFANTE EM UMA AVENTURA DE CHAMADO DE CTHULHU.

Boa campanha! 

domingo, 3 de março de 2019

Re-lendo Lovecraft - "O Depoimento de Randolph Carter"


"Era numa depressão profunda e úmida, coberta de mato alto, musgo e curiosas ervas rasteiras, envolvido por um vago fedorque minha fantasia ociosa associava absurdamente a pedras putrefatas. Por toda a parte havia sinais de abandono e decrepitude e eu parecia perseguido pela ideia de Warren: nós éramos as primeiras criaturas vivas a invadir um silêncio letal de séculos".

Estamos de volta com Re-lendo Lovecraft e dessa vez com "O Depoimento de Randolph Carter" um conto menor de H.P. Lovecraft e aparentemente bem simples, mas que possui uma série de detalhes interessantes. Escrito em dezembro de 1919 e publicado pela primeira vez em maio de 1920 numa edição da revista The Vagrant.

Sumário: Randolph Carter está prestando um depoimento formal após o desaparecimento de seu amigo Harley Warren. Ele conta tudo o que é capaz de lembrar para os oficiais de polícia a respeito da noite em que Warren desapareceu - de fato, ele conta tudo, várias vezes. A polícia pode prendê-lo ou mesmo executá-lo se provarem que Carter tem alguma ligação com o desaparecimento. Parece haver uma desconfiança e os detetives não estão certos a respeito de suas explicações. Carter se apega ao seu depoimento e repete que não pode ajudá-los em mais nada... Ele espera que Warren tenha encontrado um "esquecimento pacífico".


Warren era um estudante do estranho, com uma vasta coleção de livros bizarros versando sobre temas proibidos, muitos deles em árabe. Carter aceita assumir uma posição de subordinado em um experimento realizado por Warren, um em que ele parece ter esquecido o propósito. Esses experimentos são em geral assustadores e o último, tudo indica, causou o desaparecimento de Warren. Recentemente Warren falou a respeito estranhas teorias a respeito de como "certos cadáveres parecem não se deteriorar, ficando íntegros firmes e gordos em suas tumbas por milhares de anos".

Uma testemunha teria visto Warren e Carter na estrada de Gainesville, que segue para o Pântano de Big Cypress. Carter não consegue se recordar detalhes a respeito disso, mas não nega a possibilidade. Ele também não nega que estivessem carregando estranho equipamento: pás, lanternas elétricas e um aparato de telefone portátil. Warren também carregava consigo um livro que havia recebido da India no mês passado, um com uma linguagem que Carter não foi capaz de reconhecer. Carter também está certo que os dois se dirigiam para um antigo cemitério em uma área isolada e insalubre do pântano. Nessa terrível necrópole ocorre uma cena que ele nuca será capaz de esquecer.

Warren encontra um sepulcro meio aberto, que ele e Carter limpam de terra e vegetação. Eles revelam então três placas de mármore, uma que eles tem sucesso em remover. Gases miasmáticos os afastam assim que ela é aberta. Quando o fedor diminui eles verificam o interior e descobrem escadas descendo para o subterrâneo.

Warren decide descer sozinho, uma vez que Carter parece ser propenso a crises nervosas, e não ficaria à vontade com o que existe lá embaixo. Carter sequer imagina de que seu amigo está falando. Finalmente Warren decide descer usando um receptor de telefone para relatar o que está vendo no subterrâneo ao seu companheiro na superfície.


Warren desaparece na escadaria, deixando Carer sozinho imaginando procissões de sombras amorfas desfilando diante da lua cheia. Quinze minutos depois de ter descido, o telefone toca e Warren dá sinais avisando que chegou a uma câmara. Ele fala com um estranho sotaque que não parece ser seu. O que ele encontra é inacreditável e monstruoso, ele poupa Carter de detalhes, póis nenhum homem deveria saber o que existe naquelas profundezas.

Infelizmente, Warren parece encontrar algo ainda mais aterrador. Ele começa a advertir Carter a recolocar a peça de mármore e fugir enquanto pode. Carter promete que não deixará o colega para trás e que antes irá descer para ajudá-lo. Warren continua a implorar para que ele fuja o quanto antes, a voz vai ficando cada vez mais distante,, até que um chiado irrompe, seguido de uma frase bizarra:“Malditas coisas infernais… legiões… meu Deus! Vá-te! Vá-te! Vá-te! (“Curse these hellish things—legions—My God! Beat it! Beat it! Beat it!”)

Segue-se um período de silêncio. Carter evita de descer pelos degraus. Ao invés disso, senta e murmura para si mesmo, esperando o contato de seu amigo. Será que Warren ainda está lá?

Eventualmente ele ouve a coisa que o deixa em um estado de pavor e o obriga a fugir pelo pântano, onde ele é encontrado na manhã seguinte. Ele ouve uma voz, oca, distante e inumana, talvez até incorpórea. Não é a voz de Warren, e ela entoa: 

"SEU TOLO, WARREN ESTÁ MORTO."


DISSECANDO O CONTO:

O que é tipicamente Lovecraftiano: Algumas vezes, a única maneira de descrever o indescritível é usando um monte de adjetivos. UM MONTE! Lovecraft sempre fez isso, como ninguém. Ele é o Rei dos adjetivos, mas nesse conto, nesse conto em especial, ele vai muito além do repertório normal: "profundo, vazio, gelatinoso, remoto, alienígena, inumano, incorpóreo" apenas para citar alguns da lista. E nós ainda somos abençoados com um novo e infelizmente pouco usado termo tipicamente lovecraftiano: "sombras necrofágicas."

O que é Degenerado: Não há muita degeneração nesse conto. Há uma suposição de que uma coleção de livros adquiridos por Warren estão escritos em árabe - mas até aí, não há nenhuma suposição de que eles possam ter causado alguma degeneração no personagem. Há uma menção a um livro escrito em um idioma desconhecido e que parece muito suspeito. Por outro lado, há centenas de linguagens por aí, e não conhecer uma delas não significa que se trate de algo especialmente sinistro.

O que pertence ao Mythos: Randolph Carter é um dos únicos personagens recorrentes na carreira de H.P. Lovecraft, supostamente o seu alter-ego, ou alguém que ele gostaria de ser. Ele aparece em outras histórias e é o mais próximo de um herói/investigador dos Mythos. Embora aqui ele pareça em "início de carreira" e bem longe de demonstrar suas habilidades como erudito e veterano da Legião Estrangeira, Carter ainda vai se tornar um aluno do hall de honra da Universidade Miskatonic e um viajante experiente que chegará até a distante Kadath. Nada mal para quem começou babando pelo sumiço de seu colega.

Tomos e Livros Blasfemos: A expedição às profundezas do cemitério parece ter sido motivada por algo que Haley Warren leu em um suspeito livro de origem indiana. Para variar, o conhecimento prova ser perigoso para aqueles que tentam desvendá-lo. Me pergunto o que teria acontecido com os livros da coleção de Haley Warren.

O que é Insano: Warren assegura a Carter que ele não é forte o bastante para suportar as revelações do que existe no subterrâneo do Cemitério. Parece um bocado rude, mas Carter realmente reage mal à noção de que coisas abjetas e horríveis habitam aquele lugar ermo. Ademais, ele pensa repetidas vezes em descer para ajudar  colega, mas não o faz; em parte pelas recomendações para que ele fuja, mas em parte porque ele mesmo provavelmente não queria descer e ver com os próprios olhos. Se Carter descesse nós teríamos uma noção de quem, ou o que, avisou a ele que Warren estava morto. Mas possivelmente não veríamos Carter em outras histórias. De mais a mais, apenas ouvir as palavras foi o bastante para fazer Carter correr para o pântano onde foi encontrado na manhã seguinte vagando sem destino. Típico teste de sanidade mal sucedido!

Comentários e Considerações:

- O personagem Harley Warren, teria sido inspirado em Samuel Loveman, um crítico literário, colecionador de livros e colega de correspondência de H.P. Lovecraft. A ideia para esse conto surgiu após um sonho de Lovecraft no qual ele e Loveman exploravam um cemitério, embora os detalhes tenham sido adicionados posteriormente. Outro conto, "Nyarlathotep" também foi inspirado em um sonho de Lovecraft envolvendo Loveman. Curiosamente Loveman era judeu e mesmo assim se converteu em um amigo e correspondente regular de Lovecraft. Após a sua morte, Sonia Green, ex-esposa de Lovecraft teria se encontrado com Loveman e contado a ele das opiniões anti-semitas de seu ex-marido o que levou Loveman a queimar e destruir parte da correspondência que ainda estava em seu poder.

Samuel Loveman em meados de 1925
- O conto aparentemente se passa na Flórida, no Pântano de Big Cypress, que realmente existe e que atualmente é uma área de preservação ambiental protegida pelo Governo Federal. Na época ele era considerado como um pântano isolado e de difícil acesso, uma excelente escolha para uma história de horror. Localizado ao norte do Everglades, contudo, ele não fica próximo da cidade de Gainesville, como afirma o texto e não há nenhuma "Estrada Gainville" hoje ou na época passando através dele. Ao que parece Lovecraft inventou boa parte das informações a respeito da área e de seu passado. A necrópole descrita por ele também parece muito européia e antiga em relação aos cemitérios do período colonial na Flórida. Além disso, o estado é conhecido pelas cheias e terreno arenoso o que tornaria praticamente inviável a construção de uma cripta subterrânea profundo no período colonial, quanto mais em um terreno pantanoso.

- A lista de personagens na obra de Lovecraft que são afetados por um terror insuportável e perdem parcialmente a memória dos acontecimentos é longa. Talvez por isso o depoimento de Carter seja marcado por lacunas e a incapacidade de compreender os acontecimentos e fatos. Lovecraft parecia acreditar que experiências de horror extremo podiam causar um choque tão grande que a mente humana simplesmente se desapegava dos acontecimentos afim de proteger o indivíduo dessas memórias traumáticas. Algo semelhante ocorre em "Um Sussurro nas Trevas" e em "O Festival" quando os narradores se mostram incapazes de conceder uma explicação plausível dos acontecimentos.

-  "Depoimento" é a primeira aparição de Randolph Carter na obra de Lovecraft, um de seus únicos personagens recorrentes. Ele apareceria novamente em "O Inominável" ("The Unnamable" - 1923), "A Procura de Kadath" (The Dream Quest of Unknown Kadath - 1926), "A Chave de Prata" ("The Silver Key - 1926), "Através dos Portões da Chave de Prata" (Through the Gates of the Silver Key - 1932) e faria uma pequena aparição em "Além das Eras" ("Out of the Aeons" - 1932).

Randolph Carter na série Providence
- Carter entretanto tem uma primeira aparição bem pouco auspiciosa para um personagem de sua importância. Seus problemas de memória e os nervos frágeis fazem com que ele fique paralisado e impassível diante do horror. Em sua segunda aparição em O Inominável, Carter também é de pouca utilidade em uma emergência e ele parece aterrorizado diante de porões assombrados e ossadas. Já o Carter nos contos e na Novela devotados ao Reino dos Sonhos é consideravelmente mais ousado e corajoso, um verdadeiro aventureiro e explorador do desconhecido. Talvez essa transformação se dê por ele estar na Terra dos Sonhos ou talvez por ele dispor de um conhecimento invejável e aliados poderosos nos reinos oníricos. No mundo desperto, Carter também se junta a Legião estrangeira francesa e combate no Oriente Médio nos anos posteriores a Grande Guerra, o que concede a ele um pouco mais de fibra e uma aura de heroísmo. O desenvolvimento do personagem, tratado como um alter ego do próprio Lovecraft, é interessante demonstrando que o aprimoramento de Carter nas artes místicas ocasiona uma mudança também em sua personalidade.    

- Embora tenha sido um autor que criou ou ao menos ajudou a criar um gênero acessório dentro do Horror - o Horror Cósmico, Lovecraft por vezes se rendia ao gótico clássico. Ele escreveu repetidas vezes a respeito de cemitérios, casas assombradas, porões e catacumbas onde habitavam coisas aterrorizantes que não deveriam existir. Nas suas descrições estes lugares geralmente são extremamente antigos, abandonados, evitados e temidos por acontecimentos no passado. Em "Depoimento", o Cemitério Colonial é tão isolado e esquecido que os detetives que prendem Carter sequer lembram de sua existência e afirmam que nada parecido com aquilo existe.  

- Finalmente, resta a questão do que seria a criatura ou criaturas que habitam os recessos do Cemitério e fazem dele seu covil. A descrição de Warren a respeito do que ele estava vendo é bem pouco concreta, ele não fala o que estava vendo na escuridão à luz de sua lanterna elétrica e parece utilizar de metáforas para descrever essas tais coisas. Sem dúvida ele menciona algo cadavérico, putrefato e medonho, mas falha em dar mais detalhes sobre a sua natureza. Por exemplo, seria algo material como um cadáver morto-vivo e semi-decomposto ou um tipo de fantasma incorpóreo?

Um ghoul lovecraftiano
- Há suposições de que Warren pudesse ter encontrado ghouls nos subterrâneos. Essa teoria encontra sustentação em vários elementos, sobretudo se tratar de um cemitério, o habitat dessas criaturas que vivem de devorar os mortos e que se escondem nos subterrâneos. Ghouls são uma boa opção também visto que são capazes de falar e reter conhecimento dos tempos que andavam entre os seres humanos. Essa explicação é mais confortável e se encaixa bem com a frase final do conto... não se imagina que um horror ancestral tentacular fosse capaz de falar em inglês e menos ainda de operar um telefone para enviar uma mensagem assustadora para a superfície. Já um ghoul se enquadra perfeitamente em tal comportamento. Se de fato, Warren foi morto por ghouls, é pouco provável que um grupo de resgate enviado ao local encontre vestígio dele. Ghouls aparecem pela primeira vez na obra de Lovecraft em "O Modelo de Pickman" (Pickman's Model - 1925), mas não são criaturas criadas por ele, fazendo parte do folclore. Eles fariam uma nova aparição em "A Procura de Kadath".

- Um equipamento chama a atenção nesse conto: O Telefone Portátil. Essa engenhoca era considerada uma novidade incrível na época de Lovecraft e na que o conto foi escrito. Os primeiros telefones portáteis similares ao usado no conto, foram criados pelo inventor sueco Lars Magnus Ericson em meados de 1910. A ideia original é que automóveis fossem equipados com esse tipo de aparato que era conectado a postes telefônicos ao longo da estrada. O projeto foi considerado pouco prático e abandonado já que as conexões tornavam necessário escalar um poste e entender um mínimo de eletrônica para fazer as conexões corretas. A ideia de telefonia portátil, no entanto, continuou sendo extremamente atraente, tanto que outros inventores deram prosseguimento no projeto de Ericson. Durante a Grande Guerra, estabelecer centrais de comunicação seguras entre os comandantes e os soldados no fronte era uma necessidade, o que permitiu mais pesquisas na área. No final da Guerra, as tropas americanas introduziram os primeiros telefones de campo que eram grandes, pouco confiáveis e complicados de serem operados, em condições adversas.

Telefone militar portátil do tipo usado em trincheiras da Grande Guerra
Uma demonstração de utilização de um telefone portátil em 1922.
- Os telefones de campo portáteis (ou mais ou menos portáteis já que a caixa deles podiam pesar algo em torno de 45 a 55 quilos) funcionavam como uma central de telefonia móvel interligando duas pessoas. A fiação do telefone podia se estender a uma distância de até 100 metros e ela era amplificada por microfones instalados na peça do receptor que permitiam a comunicação com certo grau de distorção. É provável que no conto Carter e Warren se comunicassem com um Telefone Portátil Militar, talvez uma sobra da Grande Guerra ou quem sabe um protótipo dos projetados no período. Seja como for, o método era considerado tecnologia de ponta e Lovecraft foi especialmente genial ao incorporar esse invento a um conto de horror.

Então é isso!

Até o próximo!

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019

Mesa Tentacular: "Não me Esqueça" (Forget Me Not) - Primeira sessão


Olá pessoal,

É com grande alegria que o Mundo Tentacular trás sua primeira aventura online do canal de jogos do blog. Essa é apenas a primeira de muitas Mesas Tentaculares já planejadas para esse ano, nosso objetivo é oferecer mesas regularmente com cenários clássicos e consagrados. O carro chefe é Chamado de Cthulhu, mas é claro, iremos passear por outros sistemas e ambientações, trazendo sempre alguma história empolgante, um mistério aterrorizante ou uma aventura arrepiante.

Nessa primeira sessão da Mesa Tentacular temos "Não me Esqueça", uma aventura escrita pelo genial Brian Sammons para a antologia "The Things we Leave Behind" da editora Stygian Fox. Em 2017 essa antologia foi eleita no Ennie Awards o melhor suplemento de aventuras prontas do ano, e francamente, muito dessa premiação se deve a essa fantástica aventura de horror contemporâneo.

Não me Esqueça é uma aventura diferente. Nela um grupo de indivíduos desperta à bordo de uma van em uma estrada deserta logo após sofrer um acidente. Eles não sabem como vieram parar ali, não sabem quem são as pessoas que os acompanhavam e nem mesmo quem são eles próprios. Enquanto tentam juntar as peças desse misterioso quebra-cabeça, os personagens começam a compreender que alguma coisa muito estranha aconteceu e que eles parecem ter enfrentado alguma experiência traumática que apagou sua mente. Aos poucos as memórias vão retornando e eles se vêem imersos em um horror do qual aparentemente não há escapatória.


Eu os convido a embarcar nessa história de horror nihilista e loucura onde o maior terror é lembrar o que aconteceu e encarar as consequências dessa memória.

Junte-se a um time de jogadores veteranos que conta com Iuri Martins (do Andarilho do Infinito), Carlos Vloet (do NPCs), Rodrigo Gonzales e Igor Cohen (da Guilda do Ney), além do nosso colega Thiago Queiroz (do Mundo Tentacular) nessa investigação.


E aguardem pois em breve teremos a continuação e mais aventuras.

sábado, 23 de fevereiro de 2019

Linha do Tempo A Era do Homem Moderno até o Fim dos Tempos


E nossa Linha do Tempo cronológica com os principais incidentes da presença dos Mythos na Terra chega ao fim nessa terceira parte. Se você não leu as partes anteriores, por favor, acesse os links para ler estes artigos na ordem correta.

Diferente das demais, aqui ela se concentra na presença e interação direta entre os Mythos com a raça humana contemporânea que se converte na forma de vida mais preponderante. Também diferente das demais linhas, os acontecimentos são aglutinados em um período consideravelmente menor de tempo - ao passo que antes os avanços eram de milhares de anos ou até milhões, nessa última, temos passagens de meros anos ou décadas separando cada acontecimento. Também é importante notar que a maioria desses eventos é de menor importância quando comparados aos fenômenos de monta planetária, descritos anteriormente.

Isso se dá para que possamos fazer uma apreciação de incidentes e fenômenos que tem lugar na época em que vivemos. Se fosse de outra maneira, o período entre o surgimento do homem e a sua extinção transcorreriam sem qualquer relevância e dificilmente seriam percebidos, tanto quanto percebemos o surgimento de um formigueiro em nosso jardim.


PARTE 3:
A ERA DO HOMEM MODERNO

3700 a.C: Início do Período Uruk da Civilização Suméria.

3100 a.C: A Primeira Dinastia do Egito é fundada.

3000 a.C: Auge da Civilização Suméria.

2613 a.C: Nephren-Ka, um Faraó verdadeiramente terrível chega ao poder durante a III Dinastia do Egito. Ele reaviva o culto dos Deuses Negros como Nyarlat, que passa a chamar Nyarlathotep. Ele também encontra o Trapezoedro Brilhante e constrói um templo dedicado a seus deuses. O Faraó Snefru derruba Nephren-Ka, e seu nome é apagado da História do Egito. Entretanto, as religiões negras que ele redescobriu começam a se espalhar.


2400 a.C: Indícios mais antigos de que Shub-Niggurath era venerada por povos primitivos como uma Deusa de Fertilidade e Fecundidade.

2250 a.C: Sargon de Akkad, Rei Sumério torna proscrita a adoração aos emissários dos Deuses. Com isso, os Mi-Go que possuíam agentes entre os sacerdotes perdem importantes aliados.

2200 a.C: Nitocris, a Rainha-Ghoul, chega ao poder na VI Dinastia do Egito. Ela revive o Culto de Nyarlathotep uma vez mais, e recupera o Trapezoedro Brilhante. Seu reinado é marcado por atos profanos e adoração de seres das trevas que trazem o medo aos seus súditos. Ela deixa para trás o Espelho de Nitocris.

2100 a.C: Um complexo construído na Lua pela Grande Raça de Yith é abandonado em definitivo.

1991 - 1783 a.C: Nyarlathotep é venerado na forma Daquele que traz a Pestilência durante a XII Dinastia do Egito.


1783 - 1674 a.C: Na XIII Dinastia do Egito, o sacerdote Luveh-Keraph, seguidor de Bast, escreve seus Rituais Negros no célebre Manuscrito de Bubastis.

1640 - 1674 a.C: Khephnes, que viveu durante a XIV Dinastia do Egito, aprende os segredos de Nyarlathotep. Ele também está entre as pessoas que tempoirariamente troca de consciência com membros da Grande Raça de Yith.

1674 a.C: O povo nômade de Hyksos, que possui sangue estígio toma o Egito. Os primeiros Faraós Hyksos viajam para as ruínas da Cidade de G'harne e retorna trazendo de lá o Culto de Shudde-M'ell.

1550 a.C: Um culto dedicado a Yibb-Tstll, um Deus conhecido na Terra dos Sonhos é trazido para o Mundo Desperto e fundado na Suméria.

1300 a.C: O Culto de Tsathoggua ressurge na India como um deus da magia e portentos.

1200 a.C: Navegadores Polinésios viajam até Rapa Nui (Ilha de Páscoa) onde encontram resquícios da Civilização Ancestral de Lemúria. O Deus Ghatanathoa é redescoberto e com ele o Culto devotado a essa blasfema entidade.


1000 a.C - 40 a.D: O povo de K'n-yan encontra uma maneira de conter o processo de envelhecimento evitando a morte por causas naturais.

753 a.C: Fundação do Reino de Roma por Rômulo.

520 a.C: No Tibet uma Ordem de Lamas recebe emanações psíquicas do Grande Cthulhu e passa a adorá-lo como um Deus aguardando seu despertar. Eles baseiam a maior parte de seus rituais em um livro chamado "Texto de R'Lyeh" escrito 1200 anos antes.

509 a.C: A República de Roma

450 a.C: Theodotides, um oficial greco-bastriano está entre as pessoas que trocam de mentes com membros da Grande Raça. "Tocado pelos deuses" ele apresenta a sábios do período um conhecimento surpreendente.

380 a.C: Na Grécia, a Face medonha e verdadeira de Hipnos, Deus dos Sonhos é revelada para seus seguidores.

300 a.C: Uma dissidência do Culto de Zoroastrismo passa a adorar Cthugha, a Chama Viva na Pérsia. Os membros do Culto manipulam as chamas, conjuram Vampiros de Fogo e sonham com um mundo devastado por um grande incêndio.


Século I a.C: O Império de Roma conquista diferentes povos e culturas, algumas delas devotadas a Divindades antigas sob outros nomes.

80 a.C: Chaugnar Faugn é descoberto por Legiões romanas. Ele destrói a Legião, mas recua com seus Miri Nigri para o Platô de Tsang. Vários irmãos menores de Chaugnar Faugn ficam para trás sobretudo nos Pirineus. 

Entre 51 a.C e 486: Durante o Período Romano na Gália, as cidades de Simaesis e Avionium (mais tarde Ximes e Vyones) em Averoigne passam a adorar um deus obscuro sob o nome de Sadoqua. É possível que o despertar místico na região tenha ocorrido com base na descoberta de um volume do antigo Livro de Eibon.

0 d.C: Início do Calendário Cristão.

43 – 450: Legionários romanos ocupam o Vale de Severn na Província da Britânia e lá descobrem vários cultos perversos devotados a deuses negros entre os quais Shub-Niggurath.
  • O Grande Antigo Byatis aprisionado sob uma porta de pedra em tempos antigos é libertado. Horrorizados, os romanos conseguem aprisioná-lo uma vez mais usando um símbolo ancestral. Entretanto, de tempos em tempos, Byatis obtém sua liberdade. Esse incidene cria a Lenda do "Sapo de Berkeley".

117-476 d.C: O Colapso iminente do Império Romano.

150 d.C: Shub-Niggurath se torna uma divindade importante em partes da Ilha Britânica.

190 d.C: Um manuscrito grego, possivelmente muito mais antigo do que se imagina, menciona a existência dos Abissais e a íntima relação destes com os seres humanos. O manuscrito pode ter servido de base para o Chaat Aquadingen no século XI.

200 d.C: Na China, Hsan, o Grande escreve sete manuscritos, cada um a respeito de um tópico diferente. estes mais tarde dariam origem aos Sete Livros de Hsan

206 d.C: Bran Mak Morn, grande chefe das tribos do norte, os Pictos invoca os Vermes da Terra (descendentes degenerados do Povo Serpente) para enfrentar os Romanos.

300 d.C: Tribos de Tcho-Tchos se espalham pelo Platô de Leng e Tsang reivindicando esses lugares isolados como seus domínios. Alguns deles passam a venerar o Grande Antigo Zhar.

420 d.C: Lamas tibetanos desenvolvem métodos de viajar pelas estrelas e visitam a Grande Biblioteca de Celaeno de onde extraem inúmeros segredos. 

466 d.C: O grande feiticeiro Azédarac e seu servo desaparecem em Averoigne.


480 d.C: Invasores dimensionais, os Lloigor, ressurgem na Europa, possivelmente após um período de grande instabilidade e invasões promovidas por povos bárbaros.

570 d.C: O Culto da Mulher Inchada, devotado a uma máscara obscena de Nyarlathotep surge na China.

600 d.C: No deserto da Austrália tribos de nômades aborígenes rendem homenagem aos construtores da ancestral cidade de Pnakotus. O despertar da magia os levará a contatas o Morcego de Areia, uma das Máscaras de Nyarlathotep.

650-950 d.C: Auge das Civilizações Americanas pré-Colombianas (Astecas, Maias e Incas).

É possível que em maior ou menor grau estas culturas tenham entrado em contato com os deuses ancestrais. Acredita-se que Nyarlathotep possa ter auxiliado o florescimento e desenvolvimento de algumas destas culturas atuando através de suas máscaras e sendo reverenciado como uma divindade.

655 d.C: Possível ano de nascimento de Abdul Alhazred em algum lugar do atual Iêmem.

690 d.C: Exploração das ruínas da Cidade sem Nome, construída muito antes do homem em algum lugar do Grande Deserto da Arábia.

700 d.C: Os Mi-Go estabelecem contato com povos nativos americanos das planícies que os vêem como emissários dos deuses.

730 d.C: Abdul Alhazred escreve o célebre tratado esotérico Kitab Al-Azif.


738 d.C: Abdul Alhazred morre. De acordo com os rumores ele é devorado em pleno mercado de Damasco por um monstro invisível.

800 d.C: A Era das Trevas cai sob a Europa.

Século IX d.C: Caius Philipus Faber encontra uma cópia do Liber Ivonis ou sonha com ela. Ele traduz para o latim a obra do mago hiperbóreo Eibon. Mais tarde, no século XIII, Gaspard du Nord faria uma tradução para o francês normando que seria conhecida como Livre d'Ivon. Seu livro inclui magias que seriam usadas para proteger o leitor das forças do mal.

800-1100 d.C: Na India, Hastur, o Inominável é redescoberto. Isso coincide com uma migração de Tcho-Tchos para o subcontinente. Nos séculos seguintes eles serão expulsos e irão buscar refúgio no Sudeste Asiático se espalhando pela região. 

950 d.C: Theodorus Philetas de Constantinople traduz o Kitab Al-Azif para o grego, ele o renomeia com sob o título Necronomicon.

1000: O Priorado de Exham é mencionado em uma crônica por hospedar uma importante e poderosa ordem monástica que detém conhecimento místico. 

1050: O Patriarca Miguel, perturbado por rumores a respeito de experimentos realizados com o Necronomicon, ordena que as cópias do livro sejam destruídas. De acordo com Olaus Wormius em sua introdução ao livro em latim, todas as cópias da versão em árabe teriam sido destruídas.

1099: Uma cópia do Al-Azif aparece em Jerusalem. Ela é eventualmente cooptada pelo Comte de Champagne, que cria uma ordem de cavaleiros conhecidos como Templários. Uma de suas possíveis atribuições seria proteger essa cópia e evitar que ela caíssem em mãos erradas.


Século XI: Um estudo detalhado a respeito dos Abissais com o título Chaat Aquadingen surge em uma edição latina encadernada com pele humana. O livro, extremamente poderoso seria posteriormente traduzido - perdendo parte de seu conteúdo, para o idioma inglês no século XIV.

Século XII: Ibn Khallikan escreve uma biografia de Abdul Alhazred. Há boatos de que ele possa ter trocado de mente com membros da Grande Raça de Yith.

1166: Um homem chamado Azédarac, possivelmente descendente de um feiticeiro há muito desaparecido (ou talvez o próprio) recebe a posição de Bispo em Ximes.

1198: O Bispo Azédarac aparetemente morre. Ele é canonizado como St. Azédarac e passa a ser o Santo Padroeiro da região de Averoigne na França.

Século XIII: O Necronomicon é traduzido para o idioma francês. Ele entra no catálogo e coleção de vários monastérios no sul da França.

1228: Olaus Wormius (um monge grego) traduz o Necronomicon para o latim. Cópias com o título De Normis Necium passam a circular disfarçadamente em monastérios e coleções para não chamar a atenção. 

1232: O Papa Gregório IX condena as versões gregas e latinas do Necronomicon como heréticas e ordena sua destruição imediata.

1261: Henrique III concede o Priorado de Exham a Gilbert de la Poer, Primeiro Barão de Exham.

1280: Em uma pequena vila no interior da Alemanha, o Grande Antigo Cyaegha é venerado como um deus.


1300: Um manuscrito redigido por monges na Capadócia descreve os ghouls como "devoradores de mortos"

1305: Um membro da família de la Poer é "Amaldiçoado por Deus" segundo um relato.

1350: Os Mi-Go abandonam suas operações na América pré-colombiana, seus agentes são abandonados e se desesperam por terem perdido o contato com os emissários divinos. No Peru, um culto devotado a Shub-Niggurath e incentivado pelos Fungos de Yuggoth perde influência. Um portal que os conectava com a Lua terrestre é desativado.

1369: Um cometa vermelho é tratado como um sinal inequívoco da chegada da "Besta de Averoigne." A ameaça é supostamente contida pelo mago Messire le Chaudronnier.

1400: Um homem descrito como um "ghoul" é enterrado em um cemitério da Holanda junto com um amuleto de jade pertencente a um "culto devorador de cadáveres" que habita o Platô de Leng. 

Século XIV: Feiticeiros membros de algum tipo de confraria esotérica começam a venerar Yog-Sothoth, elegendo-o uma espécie de patrono da feitiçaria, desbancando assim Tsathoggua e Nyarlathotep.

1480: Um culto de ghouls ou indivíduos com ligação com estas criaturas se torna uma ameaça na India. Governantes demandam que estes devoradores de mortos sejam executados.

Século XV: Uma misteriosa cópia do Pnakotika é descoberto e traduzido para o grego, possivelmente por um membro da Grande Raça de Yith. Esta cópia daria origem ao Manuscritos Pnakóticos.
  • Em algum momento dessa época, uma versão do Livro de Dzyan, um tratado exotérico da antiga Atlântida aparece entre círculos místicos. Seu surgimento provavelmente se dá no oriente através de monges que copiam o texto na Biblioteca da Celaeno.

1500: Uma edição do Necronomicon em latim é impressa na Alemanha.

1501: Uma edição do Necronomicon em grego é impresso na Itália levando a uma supressão violenta por parte de autoridades eclesiásticas. Bibliotecas em monastérios são revistadas, cópias do livro proibido são confiscadas ou destruídas.

1526: Uma tropa de turcos invade a região de Stregoicavar, na Hungria. Incomodados pela descoberta de um culto devotado a uma Pedra Negra, eles decidem eliminar todos os envolvidos. 

1542: O ocultista Ludwig Prinn publica o profano De Vermiis Mysteriis, livro que lhe custaria uma condenação papal e ocasionaria sua execução.

1558 - 1610: Sir Randolph Carter, ancestral de um homem que usaria o mesmo nome muitos séculos depois estuda magia e o poder dos deuses durante o Reinado de Elizabeth I.

1586: John Dee e Edward Kelley chegam em Praga. Enquanto estão lá, Dee descobre uma cópia em Latim do Necronomicon que ele contrabandeia para a Inglaterra. Lá faz a tradução do material para o idioma inglês. Ele também consulta um manuscrito grego comentado que está em poder de um nobre na Transilvânia, o Barão Hauptmann.
  • Hauptmann ficaria conhecido como um dos líderes da Irmandade da Besta, um Círculo de Cultistas interessado em conquistar o mundo através dos Mythos.
1593: O famoso dramaturgo inglês Christopher Marlowe morre em uma luta de taverna. Um de seus trabalhos, o Rei Amarelo, permanece incompleto, com apenas duas cenas escritas. Marlowe supostamente sonhou com essa peça e escreveu a respeito dela de maneira febril. William Shakespeare e John Croft recebem o manuscrito e cogitam dar prosseguimento à peça. Shakespeare após um sonho com o Rei Amarelo destrói os manuscritos.

1595: Remigius Daemonolatreia é publicado em Lyon.


Século XVII: Na China os Lamas do Tibet que veneram o Grande Cthulhu começam a compartilhar  seu conhecimento e formam as bases para o Culto de Cthulhu que nos séculos seguintes irá se espalhar ao redor do mundo. É possível que emanações psíquicas enviadas pelo Senhor de R'Lyeh tenham aumentado em intensidade a partir de então, chegando a indivíduos sensitivos em diferentes localidades. Com isso, o Culto começa a ganhar força.

Na Inglaterra um tratado com o título "Monstres and their Kynde" aparece do nada. De autor desconhecido, outras cópias apareceriam nos séculos seguintes.

1610 - 1625: Durante o reinado de Jaime I e após 1610, Walter de la Poer assassina seus descendentes e abandona o Priorado de Exham.

1610 - 1643: Pierre-Louis Montagny, um francês vivendo durante o reinado de Louis XIII, está entre as pessoas que troca de mente com a Grande Raça de Yith.

1616: O Capitão John Smith, enquanto explora o litoral da Nova Inglaterra descobre Devil's Reef próximo a costa da moderna Innsmouth. Lendas de nativos afirmam que o local é o lar de monstros marinhos e por isso as tribos locais os evitam.

1623: Uma versão do Necronomicon de Olaus Wormius é impressa na Espanha, possivelmente em Sevilha.

1629: A Vila de Arkham é fundada por colonos ingleses na Nova Inglaterra.

1643: Innsmouth, Massachusetts é fundada.

1651 - 1658: Durante os tempos de Oliver Cromwell como Lorde Protetor da Inglaterra, James Woodville de Suffolk troca de mente com um membro da Grande Raça de Yith.


1662: Nascimento do rico senhor de terras Joseph Curwen natural dos arredores do vilarejo de Salem.

1692: Keziah Mason é capturada e julgada como uma bruxa. Sob pressão de seus interrogadores , ela revela a relação entre os ângulos e curvas com a habilidade de viajar através do tempo e dimensões. Antes de ser capturada, Mason escapa de sua cela usando os mesmos conceitos e desaparece.

1702: O Cultes des Goules de François-Honoré Balfour, Conte d´Erlette é publicado e causa escândalo em Paris ao relatar práticas blasfemas de necrofilia, necromancia e canibalismo na França. Muitas cópias são apreendidas e destruídas.
  • A obra se converte nos séculos seguintes no tratado mais completo a respeito dos ghouls.  
1747: Reverend Abijah Hoadley realiza um sermão na Igreja Congregacional do Vilarejo de Dunwich em que alerta as pessoas da proximidade de Satã. O Reverend Hoadley desaparece pouco depois. 

1750-65: Sir Wade Jermyn descobre uma cidade cinzenta nas selvas do Congo, lé ele casa com uma Princesa não-humana de uma raça primitiva. Após o nascimento de um herdeiro, os três deixam a Africa a caminho da Inglaterra. Sir Wade e sua esposa retornam para a Africa após alguns anos.

1768: A Obra prima de um maestro italiano, "Massa di Requiem per Shuggay" é apresentada em Milão causando enorme agitação e revolta. As partituras são recolhidas, ainda que algumas continuem circulando livremente.

1771: Joseph Curwen da Nova Inglaterra morre mais de um século depois com a aparência de um homem de meia idade. Ele é acusado de consórcio com demônios e de realizar experimentos malignos e linchado por uma turba de camponeses.
  • Curwen era membro de uma Rede de Feiticeiros ligados a Yog-Sothoth que descobriram o segredo da imortalidade. Curwen, disfarçado como seu descendente Charles Dexter Ward, seria trazido de volta à vida em 1928 e morreria uma segunda vez graças aos esforços do Dr. Marinus Bicknell Willett

1838: Um grupo de pescadores é encontrado pelo Capitão Obed Marsh nos Mares do Sul. Eles ensinam Marsh a respeito de seus costumes e sobre sua relação com os Abissais.
  • Nos anos que se seguem, Marsh e seus descendentes formam a Ordem Esotérica de Dagon em Innsmouth. A população de Innsmouth se torna miscigenada com o nascimento de gerações de híbridos.
1839: Na Alemanha Friedrich Winhelm von Juntz publica o Unausprechlichen Kulten, referido como "O Livro Negro", que trata da atividade de cultos e sociedades secretas ao redor do mundo. Em meados de 1845, o livro é traduzido e publicado no idioma inglês, provavelmente em Londres, com o título Nameless Cults.

1842: O Grande Antigo Glaaki, outro habitante tenebroso do Vale de Severn, desperta por alguns instantes e exige sacrifícios de seus cultistas.

1860: Um recluso habitante de uma Mansão construída na Irlanda, próximo da Vila de Kreighten, tem uma experiência inacreditável ao viajar através do tempo dentro de sua Mansão.

1865: O "Revelações de Glaaki", um livro dividido em nove volumes é publicado.

1877: O Culto de Starry Wisdom em Providence desaparece, junto com um de seus artefatos sagrados, o Trapezoedro Brilhante.

1892: Um misterioso meteorito cai nos arredores de Arkham e de seu interior brota uma cor que espalha horror, loucura e morte antes de voltar para o espaço.


1895: O Rei Amarelo, um livro de poesias usado como base para uma montagem teatral é recolhido pela Terceira República na França. O terrível símbolo desenhado na capa do livro, o Símbolo Amarelo, causa uma onda de degradação e loucura.

1907: Um Culto vodu nos Pântanos da Louisiana é desbaratado por policiais. Ao redor do mundo, ramificações degeneradas do Culto de Cthulhu entram em atividade realizando rituais e sacrifícios.

1908: O Evento Tunguska devasta uma grande área da Planície Siberiana. O que é tratado como uma colisão de um asteroide pode ter sido, na verdade, uma invocação de Azathoth.

1913: Wilbur Whateley nasce na região rural de Massachusetts, na pequena vila de Dunwich. Ele e seu irmão gêmeo são crianças de Yog-Sothoth.

1916: Uma ilha vulcânica até então desconhecida vêm à tona no Pacífico revelando um horrível panorama da vida submarina a um viajante solitário.

1920-1930: Década de Grande Agitação com o redescobrimento do misticismo, surgimento de tradições ocultas e graves ameaças à humanidade.

1921: Randolph Carter passa boa parte de sua existência vivendo aventuras na Terra dos Sonhos onde ele explora cada aspecto da Jornada Onírica de Kadath.

1922: Uma criatura de tamanho colossal é avistada pelo Capitão James Orne na costa de Boston. O capitão morreria em decorrência de incidentes relacionados a essa descoberta.

1924: O Priorado de Exham na Inglaterra desaba pouco depois que é descoberto um complexo subterrâneo abaixo dele. Uma das pessoas presentes é um Edward Delapore, proprietário legal do terreno.


1925: R'Lyeh emerge das Profundezas e o Grande Cthulhu se liberta de seu sepulcro por alguns instantes. É a culminação de um período de grande agitação entre os diferentes Cultos de Cthulhu, possivelmente a partir da crença de que o aguardado alinhamento estelar estava próximo. Não é contudo a data correta, e R'Lyeh volta a afundar sob as ondas levando consigo o Grande Cthulhu que continua sonhando.
  • À bordo do Orient Express, um grupo de investigadores dos Mythos tentam conter a ameaça de uma Seita baseada em Constantinopla, Turquia.
1926: A Irmandade da Besta coloca em ação um plano de conquista que visa alçar à uma posição de comando global um descendente do Faraó egípcio Nephrem-Ká.

1927: Enchentes sem precedente no estado de Vermont revelam a presença de uma estação de mineração controlada pelos Mi-Go.

1928 - Um ano de grande agitação.
  • A cidade de Innsmouth, lar de uma grande colônia de híbridos de Abissais é destruída por agentes e tropas federais dos EUA.
  • Em Arkham, professores da Miskatonic University enfrentam um horror que se libertou nas montanhas e está espalhando o terror. 
  • Um grupo de investigadores dá início a uma corrida contra o tempo para conter a ameaça de diferentes cultos devotados ao Deus Nyarlathotep.
  • Um monte localizado em Binger, Okhlahoma é parcialmente escavado por especialistas em folclore indígena. O que é encontrado nas escavações faz com que o responsável cancele os trabalhos.

1930: A Expedição Miskatonic parte para a Antártida em uma missão de cunho científico. Ela descobre as Montanhas da Loucura e uma cidade da Raça Anciã. A expedição termina em tragédia com a morte de vários membros, os sobreviventes evitam falar a respeito e temem por futuras expedições.

1931: Randolph Carter usa a Chave de Prata e desaparece no Mundo dos Sonhos.

1933: A Expedição Starkweather-Moore parte para prosseguir os trabalhos da Expedição Miskatonic.

1935: Uma expedição arqueológica na Austrália chega ao fim com a descoberta de um estranho complexo subterrâneo no exato local em que um dia existiu a cidade de Pnakotus. A única testemunha do acontecimento é Nathaniel Wingate Peaslee, que ficou em amnésia entre 1908-1913. Nos subterrâneos ele descobre que havia trocado de mentes com um membro da Grande Raça de Yith.

1939-1945: A Divisão P que mais tarde dará origem ao Delta Green enfrenta a ameaça dos Mythos e de organizações ligadas ao Eixo que os emprega como arma na Segunda Guerra.

1944: Em uma ilha na costa da Escócia, feiticeiros nazistas tentam invocar Ogdru Jahad. Eles falham, mas outra coisa responde ao seu chamado.

Década de 1950-??? : Nyarlathotep sob diferentes máscaras (muitas delas humanas) continua a usar sua influência sobre a humanidade surgindo em várias partes do mundo garantindo assim tempos de grande instabilidade e agitação social que por pouco não nos levam a extinção.

1950: A Campanha de terror dos Mau Mau tem início no Quênia. É possível que o Culto da Língua Sangrenta esteja por trás destes acontecimentos.

Década de 1960: O Grande Antigo Y'Golonac deflagra um surto de obscenidade e perversão através de sua influência pérfida.
  • Os Mi-Go através de seus agentes atrapalham o desenvolvimento de tecnologia aeroespacial. 
  • Glaaki age no Vale de Severn uma vez mais e tenta se manifestar através de seus cultos em diferentes localidades.
  •  Os Insetos de Shaggai aparecem no sul da Inglaterra.

1964: A despeito dos esforços da Fundação Willmarth, os Ctônicos, uma raça de escavadores subterrâneos, invade as Américas. Isto leva a uma intensa campanha contra a ameaça dessas criaturas no continente que irá durar até 1969.


1967: Professor Lang realiza uma tradução preliminar do Voynich Manuscript. Ele descobre que o livro é uma manuscrito com comentários a respeito do Necronomicon.

1970: Delta Green é debandado depois de uma operação desastrosa no Camboja.

1980: A Fundação Wilmarth inicia o Projeto Cthylla. Uma bomba nuclear é detonada nos subterrâneos de Devil´s Reef com o objetivo de destruir o Grande Antigo Cthylla. Como contra-ataque, um ataque psíquico vindo de R'Lyeh causa um enorme desastre em escala global atingindo incontáveis pessoas.

1982: Uma missão norte-americana na Antártida encontra um veículo alienígena enterrado no gelo. A Coisa que sai de seu interior arrasa as instalações e deixa um rastro de morte e destruição.

INFORMAÇÕES DESCONEXAS

As informações nesse período são desconhecidas. 

2169: Pickman Carter, descendente da Linha de sangue de Randolph Carter, usa de estranhos métodos sobrenaturais para repelir uma horda de mongóis que invadiram a Australia.

cerca de 2350: Fthaggua e seus Vampiros de Fogo chegam à Terra.

2518: O médico australiano Nevel Kingston-Brown morre. Em vida ele havia trocado de mentes com membros da Grande Raça de Yith.

cerca de 4400: De acordo com as lendas, uma reencarnação de Nephren-Ka irá ressurgir sete mil anos depois de sua morte.

cerca de 5000: O Império de Tsan-Chan tem início. O estudioso Yiang-Li troca de mentes com a Grande Raça de Yith. 


O Futuro Distante (cerca de 8,000,000): Os tempos de Zothique, o Último Continente da Terra e lar dos seres humanos que restaram. A cultura possui um nível de tecnologia bárbaro e magia se torna mais poderosa do que ciência.

cerca de 16,000: O poderoso mago Nug-Soth troca de mentes com um membro da Grande Raça. Graças a essa troca de informações ele aprende muito a respeito de feitiçaria.

cerca de 20,000,000: O Sol se apaga e começa a Era da Terra da Noite.

cerca de 50,000,000: Após o final da humanidade, uma raça de besouros se torna a forma de vida dominante no planeta. Estes seres são habitados pela Grande Raça de Yith. Eventualmente, mesmo estes insetos altamente desenvolvidos irão se extinguir, e os Yithianos enviarão suas mentes coletivas para habitar uma espécie de vida vegetal em Mercúrio. 

cerca de 1,000,000,000: As últimas formas de vida da Terra, uma espécie de aracnídeos altamente adaptados habitam o interior do planeta.


Em uma data não determinada - Azathoth promove a destruição do Universo criado por ele próprio e tudo é absorvido para o Caos Primordial.

  • Uma testemunha solitária da raça humana, nascida no século XIX, assiste a destruição do universo e depois desperta na Casa da Fronteira.
E então é o fim.

O que acontece então... não sabemos.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Deus da Carnificina - Xipe-Totec para Chamado de Cthulhu


E que tal transformar isso em um horror dos Mythos?

XIPE-TOTEC
Avatar de Nyarlathotep

Um verdadeiro horror, Xipe-Totec se manifesta com uma forma humana flagelada e esfolada, como se tivesse sido sujeito a inacreditável tortura. Seus corpo é destituído de pele, permitindo que músculos, tendões e órgãos sejam vistos. No início de cada ritual em sua homenagem ele recebia a pele de um sacrifício que é colocada sobre os seus ombros. Xipe-Totec é capaz de se mover e de estabelecer comunicação com seus cultistas. Sua voz é fria e distante.

Por vezes ele surge carregando uma adaga de silex, sobretudo quando deseja realizar pessoalmente um esfolamento. Xipe-Totec carrega ainda uma lança pesada que maneja com letal acurácia. Em outras oportunidades ele se manifesta cavalgando um Shantak ou comandando uma revoada de Horrores Caçadores. O Deus é igualmente admirado e temido pela sua ira implacável.  

Culto

Esta obscura manifestação de Nyarlathotep teve grande influência na região do México, sendo venerado e obtendo tributos de povos que integravam a civilização Asteca. Sacrifícios de sangue e ofertas de prisioneiros faziam parte de seus rituais. Conhecido como uma divindade volátil e extremamente violenta, Xipe-Totec agraciava seus seguidores com portentos de magia e dádivas valiosas quando ficava satisfeito. Ele era considerado como um Deus de Guerra, conclamado em tempos de conflito e tumulto para favorecer seus cultistas nas batalhas. Em circunstâncias especiais, seus seguidores podiam ser agraciados com o controle temporário sobre Horrores Caçadores e Shantaks.

Xipe-Totec era convocado para presidir sangrentos rituais que envolviam lutas e para assistir cerimônias de esfolamento na qual a pele das vítimas era totalmente removida e entregue a ele.

O culto entrou em declínio alguns séculos antes da chegada dos conquistadores, possivelmente em face de algo que desagradou o Deus e fez com que os sacerdotes caíssem em desgraça. É provável que ele tenha sobrevivido posteriormente e experimentado um ressurgimento durante a colonização espanhola e as atrocidades ocorridas. Em tempos mais modernos, acredita-se que o Culto tenha sobrevivido em algumas comunidades isoladas no norte do México. Mais recentemente, um Cartel de Narcotráfico instalado em Puebla passou a adotar alguns rituais envolvendo Xipe-Totec.
   

Xipe-Totec, Deus da Carnificina
Máscara de Nyarlathotep

FOR 80     CON 120     TAM 80     DES 90     INT 430     POD 500
PV: 20
Bônus de Dano: +1d6
Estatura: +2
Pontos de Magia: 100
Movimento: 12

Ataques:
Ataques por rodada: 1

Xipe-Totec se comporta como um guerreiro de grande capacidade e habilidade. Ele é capaz de manejar qualquer arma conhecida pelo homem. De fato, representações contemporâneas dele podem incluir em suas mãos armas modernas.

Lutar (corpo a corpo) 100% 
Dano da arma utilizada + BD

Armadura: Xipe-Totec é imune a todos ataques, exceto objetos encantados e feitiçaria. As investidas direcionadas a ele simplesmente falham em atingi-lo e resultam em armas se partindo, quebrando ou ricocheteando sem produzir nenhum dano. Se ele for de alguma forma afetado por ataques e suficientemente ferido, Xipe-Totec não é morto. Seu corpo simplesmente se desfaz, reintegrando-se novamente em poucos minutos. 

Magias: Xipe-Totec conhece todas as magias. Ele pode invocar 1d3 Shantaks ou 1d6 +6 Horrores Caçadores imediatamente gastando para isso apenas 1 ponto de magia por criatura convocada. 

Sanidade: 1/1d10 por ver Xipe-Totec 

quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

Call of Cthulhu Official Video Game - Impressões de um jogador


Por Thiago Queiroz

Este review demorou muito para sair! 

Eu sei disso! 

Mas devido a vontade de jogar o jogo por completo, fazendo todas as opções em playthroughs diferentes e vendo o quanto as escolhas de Pierce realmente fazem diferença no final do jogo, o tempo foi realmente necessário. Já que apesar do jogo poder ser facilmente completado em 12 horas, é bem mais divertido joga-lo prestando atenção nos diálogos e detalhes dos cenários! 

Chamado de Cthulhu, o videogame é um jogo de investigação, com uma história bem amarrada e muito bem contada. Você realmente se sente em uma aventura de Cthulhu, se passando na década de 20. Com vários ganchos e situações que remetem ao RPG de mesa, seria uma história facilmente transportada para uma aventura de média duração, e com mais jogadores! 


Os nomes das conquistas remetendo a contos de Lovecraft ou coisas no universo dos Mythos de Cthulhu (The Terrible Old Man, The Shadow out of Time, The Thing on the Doorstep, entre outros) trazem um discreto sorriso aos lábios deste investigador que vos escreve. Uma reverencia interessante e divertida ao Cavalheiro de Providence.

O jogo em si não é perfeito, claro! Eu, pessoalmente acredito que os gráficos do jogo são bonitos, sobretudo as imagens promocionais! Porém, em alguns trechos do jogo, quando os detalhes são mais notados, me pareceram um tanto que datados! É importante salientar aqui que eu joguei usando meu Xbox One, e infelizmente não tive acesso as demais versões de PS4 e de PC. No entanto, senhoras e senhores, o que mais me interessa não são os gráficos. 

A história de um mistério intrigante e a verdade por trás de todos acontecimentos são o que realmente me instigam! Afinal, eu amo o primeiro jogo de Call of Cthulhu, o Dark Corners of the Earth, tendo já jogado ele diversas vezes, e seus gráficos bem datados (no nível do primeiro Xbox) nunca me incomodaram! Muito pelo contrário! É um jogo sensacional!


Mas, falemos sobre ele em outra ocasião. Como todo bom investigador, dificilmente eu consigo parar até descobrir a verdade! No RPG de mesa isso é, muitas vezes, a ruína dos meus personagens e em Call of Cthulhu, o videogame, isso é muito bem explorado! 

A mecânica de investigação com nosso querido Pierce refazendo as cenas, juntando pistas, usando suas perícias para melhor entender o que se passou me parece muito legal! Mas, na realidade, não sei o quanto disto o jogo realmente faz depender destas perícias. Sendo que alguns testes eu SEMPRE passei, em todas as vezes diferentes que joguei, e em alguns, eu SEMPRE falhei. O fato é: O quanto mais você souber sobre “a verdade” mais longe da salvação você estará! No final do jogo, dependendo de quão longe da realidade você estiver, suas escolhas serão mais limitadas.


Como disse, este é um jogo de investigação, diferente de Dark Corners of the Earth, que pegamos Thompsons e metralhamos Deep Ones, Pierce tem uma pistola, mas quase não a usa. E quando o faz, parece meio estranho. Não há mira, você não sabe a quantidade de balas que tem, nem sabe se tem outro cartucho! Os ataques dos inimigos te matam com apenas um golpe, mas por sua vez, um tiro os mata, não importa aonde! 

Apesar de ser estranho, é claro aqui que este não é o objetivo do jogo! Ele não quer ser mais um shooter, então torna estas situações, que são poucas, é verdade, em cenas que não parecem importar muito, sem tensão. Sem medo. Morreu? Começa de novo.


Uma ressalva é o primeiro combate com o Andarilho Dimensional.

SIM! Há um Andarilho Dimensional, e sim, enfrentamos ele mais de uma vez! 

Mas chega de spoilers

Em resumo, o jogo vale a pena! É uma experiência interessante, uma história muito bem contada com personagens interessantes e muitos detalhes e referências ao RPG de mesa e aos contos de Lovecraft! Apenas não pague muito caro por ele! Eu diria que até R$100,00 é um bom investimento!


Trailer:



Está curioso a respeito do jogo?

Gostaria de ver como são os gráficos e como ele se desenvolve?

Então, eu recomendo separar algum tempo livre e assistir aos vídeos que estão disponíveis no Mundo Tentacular Streaming, no Facebook (o link está abaixo), lé é possível assistir o jogo do início ao fim.

MundoTentacular Streaming