Los ríos de Alice: Una aventura (gráfica) onírico-musical

Koldo Gutiérrez

Cuando el bilbaíno Arturo Monedero bautizó el estudio de animación que fundó en 2007 junto a sus socios con el nombre de Delirium Studios, no era simplemente porque sonara bien. Con el tiempo se reconvirtió en desarrolladora de videojuegos. Tras varios títulos y premios, acaban de lanzar su proyecto más personal, Los Ríos de Alice, inspirado en el grupo Vetusta Morla, quienes han compuesto ocho temas inéditos para el juego.

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Arturo Monedero es seguidor de la banda madrileña y un buen día, mientras escuchaba por la calle su disco Mapas, tuvo una epifanía: empezó a visualizar escenas en su cabeza, momentos que podrían dar lugar a un videojuego. ¿Por qué no contactar con ellos para proponerles hacer uno inspirado en su música? Cuando le contó la idea a su socio, con el que había quedado a tomar unos potes por Somera, éste se descojonó de él.

Pero el game designer de Delirium había ido incluso un paso más allá. No sólo se imaginaba las escenas que le sugería la música, sino que incluso sabía exactamente qué aspecto deberían tener. En una pared de su casa colgaba un cuadro de Ane Pikaza, una polifacética artista bilbaína que tiempo antes había hecho prácticas en el estudio. La obra, Aititeren memoriak (Recuerdos del abuelo), muestra a una niña soplando un enorme diente de león. “Tenía que ser ella la que ilustrara este mundo onírico”, asegura. Pikaza era amiga suya, pero en aquel momento se encontraba con una beca de teatro en Nueva York. Monedero le envió un mail explicando su idea y ella dio su aprobación ipso facto. “No lo dudé ni un momento”, recuerda.

Cuando volvió a Bilbao, Arturo le invitó a su casa para explicarle más detenidamente el proyecto. La artista se sorprendió al ver su cuadro allí, ya que “lo había comprado sin decírmelo”, apunta. El game designer es tan fan de Vetusta Morla que había escuchado una canción que el grupo había creado en 2009 expresamente para la ONG Aldeas Infantiles SOS y que no ha sido publicada en ningún disco. Se titula Los ríos de Alice y es una nana instrumental, sin letra “porque creemos que la mejor manera de dormirse es escuchar algo que no te imponga nada”, según el propio grupo. Monedero ató cabos y se imaginó que la niña del cuadro podría ser Alice; esa canción sería el tema principal que sonaría de fondo y algunas estrofas de otros temas del grupo serían el hilo conductor del juego.

«Mientras escuchaba por la calle Mapas, tuvo una epifanía: empezó a visualizar escenas en su cabeza que podrían dar lugar a un videojuego»

Contactó con ellos por mail, pero estaban de gira por México, así que tardaron dos semanas en responder. Concertó una reunión con ellos en Madrid. Era el primer paso, pero era consciente de que tenía que impresionarles para que tanto ellos, como su discográfica, Pequeño Salto Mortal, dieran su aprobación a una propuesta tan atípica como esta. El diseñador y la artista se pusieron manos a la obra. Decidieron crear unas postales con las tres escenas que le habían venido a la mente inicialmente y entregárselas en una cajita de madera.

“Le mostré algún dibujo y collage cutres que había hecho yo, para que supiera lo que quería”, cuenta Monedero. Una escena transcurría en una cueva y estaba basada en el mito de Aracne y Atenea, como narra la canción En el río. Otra era un edificio sobre un desierto y con un mirador, inspirada en Cenas ajenas. Y la última consistía en un árbol otoñal. El diseñador tenía claro que el proyecto tenía que ser con las tres partes implicadas: Delirium, Vetusta Morla y Ane Pikaza, si no, no se haría de otra manera. “De hecho, les dije que si no aceptaban, que me devolvieran la caja, porque había quedado muy mona”, bromea.

Nada de merchandising

Pero no hizo falta. Les presentó el aspecto visual y sus ideas, y a Vetusta Morla le encantó. “Lo que más les gustó fue que no tratara sobre el grupo, sino sobre su imaginario”, señala el diseñador, “no queríamos hacer un simple producto de merchandising”. Su intención era trabajar en equipo, para dar lugar a una pieza creativa conjunta. Sin embargo, era consciente de que no iba a ser un juego para todo el mundo: indie y de estilo clásico. “Pero ellos también tienen unas letras complejas y por eso no es para todo el público”, admite.

Otro aspecto positivo de colaborar directamente con el grupo es que al tener su propia discográfica, mantendrían relación directa con ellos y así no habría trabas legales con los derechos. Al contrario: lo que comenzó como un pequeño trabajo conjunto, fue creciendo según el guión se expandía y el desarrollo se alargaba. Así que finalmente, además de utilizar la canción que da título al juego, Vetusta Morla ha acabado componiendo otros ocho temas inéditos, uno para cada entorno del juego. Fue un proceso creativo de ida y vuelta: Monedero se inspiró inicialmente en su música para crear el juego y posteriormente, la banda, al ver cómo avanzaba, ideó más canciones para él.

Por eso, en Delirium están particularmente orgullosos de que el juego haya sido nominado al mejor sonido (y mejor proyecto vasco) en el inminente hóPLAY, que se celebrará en Bilbao a finales de noviembre. Y en diciembre saldrá a la venta un disco con toda la música creada para la ocasión y que contará además con ilustraciones de la propia Ane Pikaza. Aunque Monedero no quiere desvelar nada sobre la banda sonora, sí que apunta que varios temas son ambientales y en algunas Pucho (el cantante del grupo) canta en un idioma inventado.

La influencia de LucasArts

El que más se involucró en el desarrollo fue Juanma Latorre, el guitarrista. Era el único de los miembros que solía jugar a videojuegos, así que echó una mano en la creación de los puzles. El diseñador tenía claro desde el primer momento que sería una aventura gráfica, de estilo clásico. “Siempre había querido hacer un homenaje a ese género del que tanto disfruté en el pasado”, confiesa. Los referentes son variados. De los célebres Monkey Island coge alguna situación, como cuando hay que engañar a ciertos personajes para poder avanzar. Del bello Machinarium utiliza su mecánica a base de pictogramas, “porque son como jeroglíficos visuales”, explica Monedero. También toma algún elemento de los míticos Broken Sword, pero sin duda, es Loom, otra inolvidable aventura de la difunta LucasArts, su mayor fuente de inspiración. En ese juego, la música también era una parte esencial, tanto en la atmósfera, como en la resolución de varios acertijos.

La apuesta de Delirium es realmente arriesgada. Pertenece a un género antiguo, no tiene demo y cuesta 4,49 euros. Además, se trata de un proyecto totalmente personal, realizado como una pulsión interna y sin concesiones a los nuevos jugadores. El director sabe que cuesta reeducar a los usuarios acostumbrados a jugar a ciertos productos en móviles, pero no le importa. Tanto es así que aunque hay un sistema de pistas para cuando el jugador se atasque, no se puede acceder desde el menú de pausa, como suele ser habitual, sino que debe volver a la zona inicial. El personaje que le chiva lo que debe hacer a continuación se llama Pereza, pues es esa precisamente la sensación que quieren provocar en los jugadores y generar frustración: “buf, paso de volver hasta ahí, prefiero intentar descubrirlo yo mismo”.

“No queríamos dárselo todo mascado”, asegura. Otro aspecto que Monedero sabe que puede ser motivo de queja es la ausencia de un mapeado general en el que poder ubicar a Alice para decidir a qué lugar ir después. El diseñador considera que no es necesario, porque no hay un escenario inmenso y merece la pena viajar con la protagonista para escuchar la música de cada entorno. Aun así, ya tienen preparada la “solución”, por si acaso. Si reciben muchas críticas por ello, harán una pequeña actualización para incluirlo… con el mismo diseño que tiene la portada del segundo disco de Vetusta Morla, titulado precisamente Mapas.

Las mejores pistas para el jugador están integradas en el propio juego, con unas flores-libro que contienen estrofas del grupo. En principio, pueden parecer un simple guiño a los fans, pero contienen algunas claves para avanzar en ciertos momentos. De igual forma, la música es la que ha ido conduciendo a Monedero durante la creación del juego. Las canciones le llevaban a imaginar ciertos escenarios y luego idear los puzles ahí. “Las mecánicas estaban bastante claras, exceptuando dos o tres niveles”, recuerda.

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Además de utilizar la canción que da título al juego, Vetusta Morla ha acabado componiendo otros ocho temas inéditos, uno para cada entorno del juego

Ane Pikaza también sabía perfectamente lo que tenía que hacer, gracias a las indicaciones del diseñador. “Hice muchísimos dibujos, porque había que readaptar algunas ilustraciones para que encajaran con el formato de un videojuego”, cuenta. Posteriormente, la animación corrió a cargo de otros miembros de Delirium, “porque yo no sé animar, sólo he hecho una vez un perro moviendo la cola”, confiesa. Pero ello no supuso ningún problema, ni tampoco el hecho de que no fuera una jugadora habitual. “El último al que había jugado era Puzzle Bobble, aunque en su momento me enganché al Street Fighter 2 hasta que me salieron ampollas”, reconoce la artista.

Han pasado dos años desde que comenzaron los contactos con Vetusta Morla, pero en total han sido aproximadamente quince meses de desarrollo, que han implicado a unos tres programadores, un animador, dos diseñadores y dos para el 3D, pues también hay algunos objetos tridimensionales. Paralelamente han estado trabajando en otros proyectos, “pero este es el que más recursos nos ha ocupado”, dice Monedero.

Super Mario Benedetti

También les ha reportado algún que otro quebradero de cabeza. Monedero se encargó personalmente del guión, que le llevó unos tres meses. Para ello, no sólo se basó en la lírica de Vetusta Morla. Aunque le da un poco de pudor reconocerlo, cuando se atascó en cierto momento, recurrió a un relato breve de Mario Benedetti que le encanta: Cuento de pasiones y virtudes. Hace siete años, cuando aún eran un estudio de animación, contactaron con su representante en España para realizar un corto basado en esa obra del excepcional escritor uruguayo. Le enviaron material para que viera su trabajo y les cedieron los derechos para hacerlo.

Elaboraron un guión que requería una producción enorme, así que finalmente no pudieron llevarlo a cabo, “porque la calidad del estudio no estaba a la altura y no queríamos deshonrarle”, admite. Pero ya habían abocetado y diseñado ciertos personajes, que eran los sentimientos, como Pereza o Mentira, y han podido reutilizarlos ahora en Los Ríos de Alice. “Es un pequeño homenaje por la fe que tuvo en nosotros, y además falleció dos años después”, explica el diseñador, “fue una vinculación esporádica, pero sentía que le debía algo”. Cuando se quedaron bloqueados, “estos personajes nos ayudaron a darle alma al mundo que habíamos creado”, agradece.

Ahí es nada. Los Ríos de Alice, un videojuego creado en Bilbao, basado en la música de Vetusta Morla y en un cuento de Mario Benedetti, diseñado por una joven artista multidisciplinar. Eso sí que es lograr la cuadratura del círculo. Vaya, qué casualidad, justo ese es el título de la tercera maqueta del grupo madrileño y de una canción de su primer disco.

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