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Antiguo 28-jun-2009 a las 16:37   #1
Staff UA-Sphere
 
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Arrow Facción Guardia Negra

Logo de la Faccion:


Normas de la Facción Guardia Negra

+ Requisitos para acceder a ser un Guardia Negra

1. Debes ser Asesino, no se aceptara a nadie que siga la senda del bien.
2. Tienes que ser fiel a la Guardia Negra y cumplir obligatoriamente sus normas, así como servir a su líder Lord Harev Fynolds.

+ Entrada y Aceptación a la Guardia Negra y Salida

Cualquier Asesino puede pertenercer a la facción.

El Alto Mando dispone de 1 Semana para ver si se acepta/rechaza al nuevo Asesino, en caso de no haber respuesta se considera aceptado.

Una vez dentro, solo se puede salir de dos maneras, con salvas de honores al caos, o como traidor y renegado.
Cualquiera es libre de marcharse por donde vino y proseguir su camino, siempre y cuando no haya infringido ninguna normativa.

ALTO MANDO

-Compuesto por:

• Un representante de cada clan miembro de la facción. (Clan con 3 o más miembros, de diferentes cuentas, en la facción)
• Jugadores que hayan probado a lo largo del tiempo su lealtad hacia la facción. Nombrados por Harev Fynolds o por el Alto Mando.
• Los condes/gobernadores, de las ciudades leales a la Guardia Negra también forman parte del Alto Mando. En su ausencia, pueden nombrar un representante.
• El Castigador de la facción.

-General:

• Los miembros del Alto Mando deben estas de forma obligatoria alistados en las filas de la Guardia Negra. Los condes/gobernadores (o sus representantes) están exentos de ello.
• Los miembros del Alto Mando deben de ser siempre miembros activos de la Guardia Negra. Es obligación de cada clan mantener a un representante funcional en el Alto Mando para asegurar su funcionamiento
• Los miembros del Alto Mando deben participar en las reuniones y discusiones del mismo. Su falta o desprecio reiterado al órgano de gobierno dará autoridad para revocar los poderes a un miembro. En primer lugar se advertirá al Clan que los sustituya. Si el Clan no cumple, el Alto Mando puede revocar a ese clan el privilegio de tener un miembro en el Alto Mando.
•Cada miembro del Alto Mando tiene 1 voto.
• El Castigador de la facción será quien decida en caso de empate en una votación.


-Función:

• La función principal del Alto Mando es asegurar el funcionamiento de la Guardia Negra. Vigilara que los ideales de la Guardia Negra se cumplan y gobernara en pro de aumentar la fama, posesiones y gloria de la facción.
•El Alto Mando se encargara de crear/modificar/eliminar las leyes que rigen tanto la facción como el propio Alto Mando, bajo supervisión del Comandante en Jefe Zelgas y Lord Harev Fynolds.
•El Alto Mando será quien decida si un nuevo miembro es aceptado o rechazado en la facción. Tiene 7 días para decidirlo. Si no se pronuncia al respecto, el candidato podrá avisar a un GM para que lo introduzca en la facción.
• El Alto Mando considerara las denuncias por incumplimiento de las leyes y las juzgara.
• El Alto Mando deberá estar preparado en todo momento para presentar un informe completo sobre la facción.
• El Alto Mando deberá vigilar que todos sus miembros estén activos y preocuparse de sustituirlos si el puesto les queda demasiado grande.
• Los miembros del Alto Mando tendrán una llave de la facción. Podrán reclutar y dejar salir a los miembros. Solo podrán reclutar a miembros de su propio clan o a miembros cuya entrada ha sido aprobada por el Alto Mando.

+ Rangos y Mandatarios

Rangos Militares de mayor a menor:
Castigador
Mariscal
Invasor
Mercenario
Soldado
Vasallo

Rangos Sociales de mayor a menor:
Virrey
Gobernador
Caudillo
Conde
Subdito
Plebeyo

* Los rangos sociales estarán activos cuando se conquiste un condado, y se asignaran diversos cargos.

+ Mandatarios
Lider: Lord Harev Fynolds
Comandante en Jefe de la Guardia Negra: Zelgas

+ Normas Generales

Articulo 1.

1.2 Para formular una denuncia se deben presentar las pruebas al Castigador o al Mariscal, se estudiara la situación y contexto, se enviaran a nuestro Lord Harev Fynold, la Justicia y Penas serán decididas y aplicadas por la facción, no por nosotros.

1.3 Las pruebas serán siempre enviadas por privado y nunca exhibidas al publico.

1.4 La Guardia Negra se reserva el derecho de tener clanes aliados, seguidores del Caos y la Destrucción, pero nunca si tienen integrantes o tratos con la Alianza.

+ Normas de Combate

Articulo 2.

2.1 Hay que ser fiel a la facción y los enemigos de la facción deben morir, por enemigos de facción se entiende a TODOS los que no sean de la Guardia Negra ni simpatizantes activos, (Otros asesinos, alianzas, triadas, inocentes...) que sea TU amigo, no quiere decir que lo sea del resto de la Guardia Negra, por lo tanto si le atacan, tienes que atacarle.

2.2 No está permitido atacar a los demás miembros de la facción, y siempre que la situación lo requiera ayudarse mutuamente.

2.2 Extensión: Al igual, si un compañero de la Guardia Negra es atacado por un amigo tuyo, estas obligado a defenderle.

2.3 El lotear a un enemigo es de vuestra elección, por si le conocéis y queréis devolverle las cosas, pero es obligatorio acabar con él.

2.4 Si uno de vuestros pj’s de la cuenta es atacado por miembros de la facción, ya sea porque es azul, no tendréis derecho a reclamar nada. Ahorraros problemas al decir quienes sois, pues a la facción sólo le importan sus miembros y nadie más.


+ Normas de Comportamiento

Articulo 3.

3.1 Jamas se debe ayudar u ocultar a un miembro de una facción contraria, sera considerado alta traición.
3.1.2 Nunca se debe entrar a la facción para utilizar tu PJ de espía, es decir, a quien se pille con un nombre nuevo que se a hecho solo para espiar nuestros movimientos, sera también considerado alta traición.

3.2 Aunque no es obligatorio, sí que pedimos que sigáis el rol de vuestro personaje y os comportéis como tal e intentéis representar el papel de asesino.

3.4 Norma Especial de Discriminación: Jamas se discriminara a un compañero de Facción por su nivel en PVP, intentando ayudarle en todo momento de la mejor forma posible, puede que no sea tan bueno como el resto, pero seguro que puede aportar su toque de ambientación a la facción o alguno de sus trabajadores/recursos para que mejore nuestra facción, en la Guardia Negra tienen cabida todos los asesinos independientemente su nivel de combate.

AMPLIACION DE NORMAS POR DELUCIA a 18/06/2009

4.0 Se debe acudir a la llamada de Socorro de Delucia, siempre que esta ciudad este en algún problema, sea cual sea su índole, el no acudir a protegerla se considera deserción, y como tal conllevara una multa economíca de 150.000 monedas de oro y la expulsión de la facción.

+ Penas Especificadas

Penas por Violar las Normas Generales:

Violar la 1.1 durante un largo plazo conllevara a la perdida de derechos como Guardia Negra, (eliminación de todos los puntos de facción obtenidos.)

Penas por Violar las Normas de Combate:

Para Violar la 2.1 dispondrás de tres avisos con respectivas sanciones por reincidencia, con el primer aviso se impondrá una sanción de 80.000 monedas de oro, con el segundo aviso la expulsión temporalmente de la facción con la perdida de puntos que conlleva (1 mes), y en caso de que se te vuelva a admitir y se reincida la pena sera la expulsión permanente y una sanción económica de 150.000 monedas de oro.

Violar la 2.2 es ir en contra de lo que representa el compañerismo de facción, por lo tanto la primera vez sera aplicada una degradación de rango por dicha acción y el abono de 50.000 monedas de oro al compañero atacado, si ocurre una segunda, se considerara deslealtad y conllevara la expulsión permanente de la facción.

Penas por Violar las Normas de Comportamiento:

Violar la 3.1 o la 3.1.2 conllevara la expulsión inmediata de la Guardia Negra y la prohibición de entrada a la misma durante 6 meses, en caso de volver se deberá abonar una prima de 150.000 monedas de oro a las arcas de la facción.

La norma 3.2 solo podrá ser violada en un evento o en presencia de Harev Fynolds u otro personaje ilustre, conllevara una multa inmediata de 25.000 monedas de oro para las arcas de la facción y una disculpa por parte del infractor.

La Violación de la Norma de Discriminación 3.4, consta de 2 avisos, el primero solo conlleva las disculpas del infractor al discriminado, al segundo aviso, se degradara un 25% del rango y una multa económica de 20.000 monedas de oro sobre el discriminado.

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- El desconocimiento de las normas no exime de su cumplimiento.

- Las normas pueden ser aplicadas individualmente así como a un clan entero.

- La gravedad de las penas por incumplir dichas normas las dictaminará el Consejo Sangriento, dependiendo de cual/es son la/s regla/s infringida/s. Las penas son multas económicas, degradación de rango o la expulsión temporal o permanentemente, pudiendo ser muy severas si los actos son considerados como traición o in subordinación muy grave.
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