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Entrevistas TibiaBR Entrevistas com jogadores famosos e etc

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Antigo 09-05-2010, 23:06   #1
Anderslash
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Default TibiaBR entrevista Knightmare

Entrevista: Knightmare
"Para o futuro distante, eu tenho um plano realmente grande em mente."

Entrevista feita por Equipe TibiaBR, via email.
Tradução para o português por Lucas CS e Anderslash
Tradução para o espanhol por Lyron (TibiaVenezuela)



Se você nunca ouviu falar, o cara começou como jogador e hoje é um dos funcionários mais antigos da CipSoft.

Foi GM e é o idealizador de áreas populares como Plains of Havoc, Rookgaard, Kazordoon e Ab'Dendriel, hoje sendo um dos mais importantes membros da equipe de conteúdo da empresa. Joga RPG há 20 anos e durante a entrevista demonstra que conhece mesmo o assunto.

O grande mestre dos roleplayers tibianos revela como concebeu algumas de suas ideias, fala sobre suas influências e também de planos para o futuro. Continue lendo.



TibiaBR - Olá Knightmare! Você é um grande conhecido principalmente dos players mais antigos, mas se importaria de falar um pouco sobre você, para que os jogadores mais novos lhe conheçam melhor?

Knightmare - Eu comecei há muito tempo como um jogador de Tibia. Quando eu comecei a jogar Tibia era muito diferente, e 10 pessoas online ao mesmo tempo era "lotado". Eu era ativo na sociedade que estava crescendo, e com a transição para um Tibia similar ao que vocês conhecem, eu me tornei um dos primeiros gamemasters. Quando a Cip (e não CipSoft, na época) estava procurando ajuda para editar parte de seu mundo, eu me voluntariei. A primeira versão da ferramenta de construção do jogo era incrivelmente rudimentar e complicada. Muitos voluntários desistiram sem ao menos criar algo significante. Eu me acostumei à ferramenta e terminei a primeira versão das Plains of Havoc. Tendo terminado aquilo, eu peguei os projetos abandonados de Ab'Dendriel e Kazordoon. Quando Tibia deixou de ser um projeto estudantil e se tornou algo comercial eu, juntamente a outros, recebi a tarefa de supervisionar os gamemasters. Durante todo aquele tempo e continuei a contribuir para o conteúdo, como em áreas e NPCs. Enquanto o Tibia se tornava cada mais um sucesso, a CipSoft decidiu contratar empregados para algumas tarefas, e eu fui convidado a entrar como o primeiro criador de conteúdo. Eu permaneci na companhia desde então, e desde que a supervisão dos gamemasters foi movida para seu próprio departamento eu passei a me concentrar exclusivamente com o conteúdo.
No meu tempo livre eu leio muitos livros e escrevo um pouco, principalmente do gênero de fantasia. Eu jogo RPGs de papel e caneta há mais de 2 décadas. Eu tenho uma vasta coleção de manuais de RPG livros de informação de diferentes jogos. Eu também jogo vários videogames, principalmente RPGs e jogos de estratégia. Eu sou menos hábil e interessado em jogos de tiro ou jogos de correr e pular.
No meu trabalho para o Tibia eu uso minha experiência para criar histórias secundárias e ideias para enredo.


TibiaBR - Seu trabalho hoje em dia é muito diferente do que exercia há 4 ou 5 anos atrás?

Knightmare - Eu acho que, com o crescimento do Tibia e da CipSoft, é natural que as coisas mudem. Há muito mais coisas para se coordenar e normas que foram estabelecidas para servirem como orientações não existiam anteriormente. Nossas ferramentas melhoraram, assim como o feedback da comunidade.
As ferramentas originais para criação de conteúdo eram precárias e não ajudavam tanto. Já as ferramentas atuais nos possibilitaram um enorme passo à frente e elas só melhoram desde então.
Enquanto no início do Tibia o feedback da comunidade era muito mais direto, com o crescimento do jogo a opinião da maioria dos jogadores ficou mais difícil de seguir e analisar.
A equipe de Community Management serve como um contraponto para esta situação e está nos ajudando muito a obter uma imagem melhor do que os jogadores querem e precisam.
Com o crescimento do Tibia e da empresa, precisamos de maior especialização. Para mim, isso significa concentrar mais no conteúdo do jogo e menos em outras questões como aplicação de regras e problemas de balanceamento. Enquanto o velho Tibia era baseado somente em ideias minhas (não contando a opinião de outros há muito tempo atrás), nós decidimos que uma equipe seria adicionada. Portanto, hoje temos um ótimo leque de ideias e opiniões para recorrer, isto significa uma maior variedade de conteúdo em geral.
As atualizações se tornaram maiores e mais ambiciosas, de modo que não seria possível para apenas uma pessoa lidar com todo o trabalho.


TibiaBR - Você é um dos funcionários mais antigos da CipSoft. Em função disso, como é a convivência com os seus colegas do departamento de conteúdo? Suas idéias têm peso diferente na hora de determinar o rumo de um update?

Knightmare - Nós somos uma equipe e tomamos as decisões como uma equipe. Devido à minha familiaridade com o cenário, eu posso ajudar a integrar as ideias e conceitos no quadro geral, mas isso não faz da minha opinião mais importante. Quando se cria alguma coisa como uma equipe, é importante que todos tenham uma mesma visão sobre o projeto. Se você não tiver essa visão, você não conseguirá comunicar suas ideias aos outros. Nós geralmente conversamos muito sobre os conceitos que estamos planejando usar, e há uma nota que contém todos os aspectos importantes das novas ideias. Esse é o fundamento comum em que nosso trabalho é baseado. Desse ponto nós trabalhos individualmente em nossas partes do projeto, mas é claro que levamos em conta a opinião um do outro.


TibiaBR - Sabemos que você desenvolveu muitas áreas e quests do Tibia, contribuindo muito para o conteúdo. Na sua opinião, qual a sua maior obra-prima implantada no jogo?

Knightmare - Eu geralmente fico bastante animado ao ver como os novos conteúdos são recebidos.
Por muito tempo eu gostei mais de Rookgaard. Eu criei a cidade do zero, isso foi bem desafiador com os recursos limitados, mas até que a cidade ficou bem balanceada. Ela apresentava as primeiras quests rudimentares ao Tibia. Eu gostei da progressão constante por level e equipamentos. Eu também gostei da diversão em grupo que é possível ter, e até mesmo do calmo andamento de todas as coisas, inclusive nos combates. Bom, de um ponto de vista "moderno", eu mudaria várias coisas lá, mas isso ainda é um pouco difícil por causa das restrições impostas no passado.
O que, para mim, é ainda muito importante, é o trabalho em andamento sobre a história do Tibia. Eu acho que, para mim, esse é um dos mais importantes aspectos do meu trabalho. Esse enredo cresce constantemente, o processo nunca se acaba. Tudo começou com o mito da criação e se tornou mais e mais complexo, quase uma coisa com vida própria. Vários aspectos desse enredo estão 'nos bastidores'. É que eles estão mais ou menos escondidos, obscuros. As pessoas tendem a achar que o que elas lêem nos livros de história (da vida real) é a única, verdadeira e definitiva história do mundo. Bom, não é. O que nós lemos nos livros foi relatado pelos historiadores através de vários textos-fonte os quais eles usaram como referência. Esses textos são frequentemente tendeciosos, e algumas vezes forjados, algumas vezes baseados em mal-entendidos ou rumores. Em vez de oferecer uma história definitiva sem dúvidas ou pontos cegos, eu tento dar aos jogadores um material para ser usado como fonte. Na maioria dos casos, eles têm que imaginar por si mesmos o curso dos acontecimentos. É escolha deles sobre em qual texto ou NPC eles acreditam. Cruzar textos de referência ou imaginar se o que realmente aconteceu é com eles. É claro que não é do agrado de todos fazer tais pesquisas ou ler sobre a pesquisa dos outros. Mas o material está lá, e isso está crescendo, e acho que isso fornece um quadro de enredo para suas aventuras, tal que, se o mesmo não existisse, se tornaria tedioso mesmo para aqueles menos interessados nisso. Eu sou um contador de histórias e gosto de narrar histórias, algumas vezes as pessoas gostam de ouvir ;o)


TibiaBR - O trabalho de colocar conteúdo em um game não deixa de ser arte. Todo artista tem seu trabalho inspirado em ídolos. De onde você tira suas influências? Quais filmes, quadrinhos, livros, músicas ou jogos você tira sua inspiração para escrever, criar e desenvolver?

Knightmare - O processo da criação de conteúdo não é exclusivamente baseado na integração de influências. Há uma longa fase de planejamento e uma fase maior ainda de concepção desses planos. Então não sobra muito espaço para influências espontâneas. Quando eu leio alguma coisa em um livro ou tenho alguma inspiração a partir de um filme, prefiro inserir essa ideia em um RPG de papel e caneta com meus amigos a integrar isso ao processo de produção do Tibia.
Outros obstáculos são as restrições técnicas que temos. Quando eu criei as tumbas de Ankrahmun, eu tinha uma cena de Indiana Jones em mente, na qual ele fugia daquela pedra rolando. Eu queria muito inserir algo parecido com aquilo, mas era tecnicamente impossível. No fim das contas, eu acabei tendo que colocar as deathslicers, que era uma coisa bem diferente da pedra rolante. Então, mesmo que haja inspirações, elas são vagas e frequentemente irreconhecíveis.
Já as alusões são uma coisa completamente diferente. Eu simplesmente as adoro. Elas dão um certo um humor e os jogadores geralmente adoram encontrá-las. Entretanto, alusões são mais ou menos independentes. Colocar algo como alusão não quer necessariamente dizer que um de nós é um grande fã daquilo que foi mencionado. Elas servem mais ou menos como um realce cômico e acaba sendo um indício de que o Tibia não se leva exageradamente a sério.
Dito isso, é claro que nós não estamos livres de influências. É claro que quando conversamos sobre certos aspectos nós temos algumas ideias arquetípicas em mente. A nova área Zao tem, claro, uma aparência asiática e, apesar de que no Egito ninguém viveu em pirâmides, elas são logicamente arquétipos para um ambiente desértico.
Outras influências podem ser mais ou menos subconcientes. Pensando na história que criei para os Nightmare Knights e a Brotherhood of Bones, eu meio que percebi similaridades com os Jedi e os Sith. Por outro lado, elementos da história são influenciados pelos Cavaleiros Templários do mundo real. Como você pode ver, frequentemente não é bem claro de onde vêm as inspirações, nem mesmo para o criador, mas eu certamente evito copiar algo fanaticamente 1:1 para o Tibia.


TibiaBR - Essa pergunta deriva da anterior, mas é um pouco mais específica. Em alguns locais do jogo, podemos encontrar muitas referências a outros jogos, livros, filmes, etc, como por exemplo o bilhete escrito Irkm Desmet Daem, encontrado em Rookgaard, referência ao jogo Bard's Tale. Você gosta de colocar tais referências em seu trabalho? Existem referências mais obscuras que ninguém descobriu? Essas referências têm signficado no Tibia?

Knightmare - Como eu disse antes, eu adoro alusões e pequenas dicas para aqueles que estão interessados nelas. Na verdade, eu gosto tanto delas que já nem saberia dizer onde as coloquei e quantas existem. Algumas vezes eu vejo as páginas sobre alusões nos fansites para ver o que foi encontrado pelos jogadores. Algumas vezes os jogadores vêem alusões onde não existe nenhuma intencionalmente. Por outro lado, algumas alusões são mais complicadas e não poderiam ser encontradas sem usar alguma adivinhação. O nome "Kazordoon", por exemplo, foi apenas secundariamente baseado na mina dos anões de Tolkien, enquanto na verdade o nome foi em grande parte baseado em Brigadoon, como um símbolo para uma cidade escondida de uma grande guerra.
Algumas das alusões mais obscuras podem não ter sido descobertas, mas se você, por outro lado, vê que os jogadores encontram alusões onde elas não existem, vai perceber que é um assunto bem complicado.
Não me lembro de nenhuma alusão que seja realmente importante para se entender o significado de qualquer coisa do jogo. Bom, ok. Pensando bem, eu lembro de pelo menos uma, mas ela é mais importante para a história do que relevante para o gameplay. ;o)


TibiaBR - A exemplo do sindarin e outros idiomas de Tolkien, as línguas tibianas - como a Orc Language e a Beholder Language - foram criadas de maneira planejada, com regras gramaticais?

Knightmare - A linguagem orc foi, primeiramente, um artifício para quests. Eu admito que ela é provavelmente muito complicada e vulnerável a spoilers para um ambiente fechado como Rookgaard, mas era muito básica. Até as coisas que os orcs diziam tinham (em parte) algum significado, mas a maior parte disso nunca foi formalmente registrado e isso seria difícil até pra mim para reconstruir.
A linguagem Beholder, entretanto, é uma questão totalmente diferente. Nós contratamos um beholder de verdade para escrever textos para nós. Ele ainda mora no porão da empresa e se recusa a sair de lá. Os gritos dos anões que nós tivemos de usar para alimentá-lo uma vez ao dia nos assombram até em nossos sonhos. E o pior é que nós não temos como saber se o beholder realmente escreveu o que ditamos a ele. Há chances de que seus textos sejam apenas brincadeiras sem graça e poesia ruim de beholder. Ainda assim, ninguém na empresa teve a coragem para contar ao beholder sobre nossas dúvidas. Já ouviu falar do funcionário da CipSoft Hans Christian Strakeldum? Não? Nem nós, depois que ele entrou no porão para pedir ao beholder para parar de assobiar tão alto...


TibiaBR - Alguns livros do jogo possuem autores, como por exemplo Puldrak e Iregarn. Esses nomes são apelidos de pessoas reais na CipSoft?

Knightmare - Não, não são. A maior parte dos livros do jogo foi escrita por mim e os autores imaginários são um elemento da trama para consistência e o já mencionado estudo do material de pesquisa. Eu não me recordo de ter usado referências a funcionários da CipSoft em algum dos livros.


TibiaBR - Em outra entrevista, você revelou que muitas quests não haviam sido descobertas ainda. Depois de tanto tempo passado, é impossível não perguntar: e agora, como está a situação das quests perante os players?

Knightmare - Bom, o problema começa com a definição de 'quests' (na verdade, não lembro se naquela época eu estava me referindo a 'quests' ou sobre 'segredos',). Se você pensar em uma quest como algo que aparece no seu questlog e/ou lhe dá alguma recompensa física (tibiana), então a maior parte das quests já foi bem registrada e explorada. Uma comunidade formada por muitos mundos do jogo explorando e compartilhando conhecimento acaba deixando, a longo prazo, pouco espaço para quests não resolvidas. É discutível sobre quanto esforço é aceitável em prol de conteúdo que ninguém vai ver. Ainda assim, há espaço para um mistério aqui e acolá. Mas se essa quest existe, seria um grande desafio garantir que ela não seja facilmente "spoileada"...


TibiaBR - O que vocês, da CipSoft, sentem em relação a criar um conteúdo maravilhoso que muitas vezes não é nada explorado e aproveitado por uma parcela dos jogadores?

Knightmare - Eu acho que a longo prazo você não pode escapar do conteúdo. ;o) Sério. Mesmo que você não fique verificando cada árvore e flor em suas aventuras, você ainda notaria se elas desaparecessem. Parte do conteúdo serve de fundo e cenário. Todo o conteúdo dá ao Tibia a sua personalidade. Então esse tipo de fundo completa o que esse mundo é, e, mesmo se um jogador não é particularmente interessado em tais assuntos, ele vai aprender sobre eles pela interação com outros jogadores ou ao ler o canal geral.
O plano de fundo está lá e pode ser vivenciado em uma intensidade que cabe no estilo de jogo de todo e qualquer jogador. No fim das contas, isso é um jogo e deve ser divertido, então não há razão para forçar o jogador a experimentar o conteúdo apenas porque "aquilo está lá".
É claro que há outros tipos de conteúdo que não são acessados tão frequentemente. Para o conteúdo que é 'muito difícil para certos níveis' ainda é conteúdo que as pessoas experienciam. As pessoas conhecem o conteúdo que está por vir e provavelmente planejam sobre ele antecipadamente. Por algum tempo, uma caverna inacessível pode ser com uma cenoura presa numa vara, mas em um determinado ponto, o jogador vai conseguir alcançar sua cenoura. Com o crescimento do número de jogadores high level, nós temos de garantir que até mesmo eles tenham desafios apropriados.


TibiaBR - Há alguma corrente de pensamento dentro da CipSoft a favor de voltar a implantar conteúdo feito por players no game?

Knightmare - Até onde eu sei, não há planos nesse sentido. Mesmo quando havia a contribuição dos jogadores no passado, não foi sem problemas. Muitas tarefas nunca foram concluídas, o entusiasmo em forma de curiosidade foi satisfeito e a coisa toda se tornou trabalho. Mesmo com as novas ferramentas, ainda levamos tempo para construir uma área e para aprender a fazer isso corretamente. Não é tão fácil como parece. Teria de haver muito trabalho interno para verificar e integrar essas obras no jogo. Mesmo no passado, o trabalho voluntário tinha de ser checado regularmente e teve de ser ajustado pelos criadores. Teria de haver prazos, o que dificultaria mais ainda o aspecto "passatempo". Eu acho que sendo como é, não seria divertido para o contribuinte externo e isso não diminuiria o trabalho interno. Mesmo que nunca se deva dizer nunca, até onde sei e por minha avaliação pessoal, não vejo tal sistema tão cedo.


TibiaBR - Ainda há idéias que não foram possíveis implantar em Tibia por quaisquer motivos, como restrição do client ou falta do tema adequado?

Como eu disse acima, há muitas restrições sobre o que pode ser implementado e o que não pode. A questão é, quanto mais você trabalha com as ferramentas, mais você fica acostumado a essas barreiras, e mais você começa a pensar dentro desses limites. Depois de alguma prática, você simplesmente não tem ideias que não são possíveis. Quando você sabe o que é possível, você aprende a lidar com tais restrições. Se você gosta muito de uma ideia problemática, você tem de achar um jeito de torná-la possível no espírito da ideia original tão bem quanto possível com as ferramentas em mão. O mesmo se aplica às ideias que foram consideradas inapropriadas para o Tibia. Você deve ser capaz de conservá-las de algum jeito, ou então você terá de abandoná-las.
Por exemplo, uma ideia que tive para Carlin era uma cidade-pirâmide na água com várias pontes. Só que Carlin tinha que ser mais parecida com Thais, e uma Veneza com pirâmides foi considerada uma ideia um pouco exótica demais. Mais tarde, aproveitei essas ideias de jeitos mais convencionais para Venore (uma "Veneza no pântano") e Ankrahmun (com "casas-pirâmide").
Enquanto debatemos conceitos para adicionar novo conteúdo e desafios, é muito natural que várias ideias jamais sejam implementadas por várias razões. Durante os anos, elas se tornaram tão numerosas que fica difícil lembrar delas, e maioria nem mesmo vale a pena ser relembrada. ;o)
Só para matar a curiosidade, eu lembro que tive uma ideia sobre invasores de um mundo ou dimensão paralela que tentariam roubar magia e Yalahar (antigamente conhecida como "Dalahar"). Isso começou como uma ideia de uma cidade cercada por hordas de demônios, apenas com o centro da cidade intacto.


TibiaBR - Existe algum tema não-explorado que você gostaria de abordar em algum futuro update? E poderia nos dar alguma dica do que vem por aí no verão europeu?

Knightmare - O update de verão vai nos trazer mais sobre de Zao em forma de charadas. Alguns mistérios serão revelados e os destinos vão se desenrolar...
Para um futuro próximo, não posso lhes dar nenhuma informação sólida, já que as coisas ainda estão em planejamento e, como foi dito, podem mudar no processo. Para um futuro distante, eu tenho algo REALMENTE grande em mente, e eu ainda estou imaginando o que será possível e o que não será. Para lhe dar uma ideia sobre o que eu quero dizer com GRANDE, eu posso lhe dizer que os Ruthless Seven serão apenas participantes menores... mas isso não vai acontecer tão cedo e vai levar um bom tempo para se fazer tudo introduzindo certos elementos, passo a passo.


TibiaBR - Para finalizar a entrevista, você tem alguma mensagem para os jogadores brasileiros? Obrigado!

Knightmare - Bem, minha mensagem é: Ainda está lendo...? Vai jogar essa coisa que eu tanto trabalhei para criar! E leia os livros que escrevi, ou então vou contar pro beholder que você não gostou dos livros dele. ;oP


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Última edição de Anderslash : 19-05-2010 às 22:52 Razão: correção
Anderslash está deslogado   Responder com citação

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Antigo 09-05-2010, 23:06   #2
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Interview: Knightmare
"For the far, far future I have something really big in mind."

Interview by TibiaBR Team, via email.



TibiaBR - Hello Knightmare! You're a very known person, mostly by the older players, but, do you mind of talking a little bit of yourself, for the the newer players to know you better?

Knightmare - I started about a long time ago as a Tibia player. When I started Tibia it was quite different and 10 people online at once was 'crowded'. I was active in the growing community and with the transition to a Tibia similar to that what you know I became one of the first gamemasters. When Cip (not cipsoft by then) was looking for help to edit parts of their world I volunteered. The first version of the worldbuilding tool was incredibly clumsy and difficult. Many volunteers gave up without submitting anything significant. I got accustomed to the tool and finished the first version of the Plains of Havoc. With that been done I took up the abandoned Ab'Dendriel and Kazordoon projects. When Tibia turned from a student project into something commercial I, along with others, was tasked to supervise some of the gamemasters. All the while I continued to contribute content like areas and NPCs. When Tibia became more and more a success Cipsoft decided to hire employees for certain tasks and I was asked to join as the first content creator. I stayed in the company since then and since the gamemaster supervision was phased to an own department I concentrate solely on the content for the game Tibia.
In my spare time I read a lot of books and do some writing. Both mostly in the fantasy genre. I play pen and paper RPGs since more then two decades. I have a vast collection of RPG rulebooks and source books of different games. I also play various video games, mostly RPGs or strategy games. I am less skilled and interested in shooters or jump and run games.
In my work for Tibia I use my experience to create background stories and plot ideas.


TibiaBR - Is your work so much different than like 4 or 5 years ago?

Knightmare - I think with the growth of Tibia and CipSoft it is only natural that things change. There is much more to be coordinated and standards have been established that serve as guidelines that were absent in the past. Our tools have improved as well as the feedback from the community has improved.
The original tools for content creation were somewhat clumsy and never intended to help in the fast and efficient creation of content. The next generation tool was an enormous step forward and it has been improved ever since.
While in the beginning of Tibia feedback from the community was very direct, with the growing of the game and the community the feedback became less focused and the opinion of the majority of the players harder to follow and evaluate.
The community management serves as a counterpoint to that situation and has helped us a lot to get a better picture of the players wants and needs.
With the growth of Tibia and the company, specialisation became more and more necessary. For me that meant to concentrate more on the content and less on other issues as rule enforcement and balancing issues.
Where the old Tibia was based solely on my ideas contentwise (minus the contribution of others in the very distant past), we now decide as a team what will be added next. So there is a greater pool of ideas and opinions to draw upon, which leads to a greater variety of content in general.
The updates itself became bigger and more ambitious so it would not be possible for a single person to cope up with the workload.


TibiaBR - You're one of the oldest CipSoft employees. Because of this, how's your familiarity with your content team mates? Do your ideas have a different value when you guys are setting the ways of an update?

Knightmare - We are a team and we make our decisions as a team. Due to my familiarity with the background I can help to integrate new ideas and concepts in the overall framework but that does not make my opinion more important. When you create something as a team, it is important to have a common vision of the project. If you lack that vision you'd lack the ability to communicate your ideas to each other. We usually talk a lot about the concepts we are planning to use and there is a concept paper that contains all important aspects of the new ideas. This is the common ground on which our work is based. From that point on we work individually on our parts of the project, but of course we get feedback from each other.


TibiaBR - We know you have designed a lot of quests and areas on Tibia, being a great contribution to the content. In your opinion, what's your masterpiece in the game?

Knightmare - Usually I am quite excited how the latest and newest content is received.
For a long time I liked Rookgaard best. I created it from the scratch and it provided a rounded up challenge with an appropriate progression in it's limited content and was nicely balanced. It introduced the first rudimentary quests for Tibia. I liked the constant progression by level and equipment. I also liked the fun of team play there and I even liked the slower pace of all things, even combat. Well, from a 'modern' point of view I'd change several things about it though and it is still somewhat hampered by the restrictions of the past.
What is still very important for me is the ongoing work on Tibia's background story. I think that is one of the most important aspects of my work for me. The background grows steadily, the process is never finished. It started with the creation myth and became more and more complex, almost a thing with a life on its own. Several aspects of this background are 'backstage'. That is, they are more or less hidden and obscured. People tend to think what they read in (real life) history books is the one and only, true and definite history of the world. Well it isn't. What we read in books was pictured out by historians from several source texts that they took as reference. Those texts are often biased and sometimes forged, sometimes based on misconceptions or hearsay. Instead of providing a definite history without doubts of blind spots, I try to give the players source material. In most cases they have to picture out the course of events on their own. It's their choice which text or NPC they believe. It's up to them to cross reference texts to figure out what truly happened. Of course it's not everyone's taste to do that kind of research or read about the research of others. But the material is there and it's growing and I think it provides a framework for their adventures that would probably feel dull if that framework would be absent, even for those less interested in it. I am a storyteller and like to tell stories, sometimes people enjoy listening ;o)


TibiaBR - The work of designing content on a game is like art. Every artist has his work inspired on idols. Where do your influences come from? From what movies, comics, books, songs or games you get your inspiration to write, create and design?

Knightmare - The process of content creation is not solely based on the integration of influences. There is a long phase of planning ahead and an even longer phase of realising these plans. So there is not much space for spontaneous influences. When I read something in a book or see something in a movie I rather integrate it into a pen and paper roleplaying game that I am running with friends than to try to integrate it into the production process of Tibia.
Other hindrances are the restrictions we have technically. When I created the Ankrahmun Tombs I had this Indiana Jones scene in my mind, in which he had to flee from this rolling boulder. I really wanted to add something like this but it was technically not possible. So I finally ended up with the deathslicers which are a far stretch from the rolling boulder. So even if there are inspirations, they are likely remote and often unrecognisable.
Allusions are a completely different issue though. I simply love them. They add some humour and players usually love to discover them. Allusions are more or less self serving though. Adding something as an allusion does not necessarily mean that one of us is a huge fan of the particular thing mentioned. They serve as a more or less comic relief and a sign that Tibia does not take itself exaggeratedly serious.
That being said, of course we are not free of influences. When we talk about certain aspects we have some archetypical ideas in our minds of course. The new area of Zao has a certain Asian look of course and though in Egypt no one actually lived in pyramids they are of course archetypical for a desert environment.
Other influences might be more or less subconscious. Thinking about the Nightmare Knights and Brotherhood of Bones storyline I created, I saw similarities to the Jedi and the Sith in some way. On the other hand, elements of the story are influenced by the real world Knight Templars. As you see, it's often not perfectly clear where inspirations might have come from, not even for the creator, but I certainly refrain from copying something fanboyishly 1:1 into Tibia.


TibiaBR - This question is like the previous one, just a little more specific. At some places on the game, we can see a lot of references to other games, books, movies, etc., like the note with "Irkm Desmet Daem", found in Rookgaard, reference to the game Bard's Tale. Do you like putting these references on your work? There are more obscure references that nobody found out yet? There's any meaning to Tibia on these references?

Knightmare - As I said earlier, I love allusions and small hints for those who are interested in them. Actually I like them that much that even I can't tell anymore where I added them and how many there might be. I sometimes check the allusion pages of fansites to see what has been found by the players. Sometimes players see allusions where there weren't any intended. Some allusions are more complicated and can't be found without some guesswork on the other hand. Kazordoon's name for instance was only secondarily based on Tolkins dwarfen mine but actually the majority of it's name is based on Brigadoon, as a symbol for a city hidden from a great war.
So some of the more obscure allusions might not have been found out indeed but if you on the other hand see where players see allusions where none was intended you'll recognize that it really is a tricky subject.
I can't remember any allusions that would be really important to understand the meaning of anything ingame. Well, ok. Thinking about it, I remember at least one, but it's more important storywise than relevant to gameplay ;o)


TibiaBR - Tibian languages, such as the Orc Language and the Beholder Language were created in a well worked way, with grammar rules and everything, just like the sindarin and other Tolkien languages?

Knightmare - The orc language was an early quest device. Admittedly, probably too complicated and spoiler vulnerable for a closed environment like Rookgaard but it was very basic. Even the stuff the orc monsters are saying had (partly) some meaning but most of it was never formally written down and it would be rather hard even for me to reconstruct it.
The beholder language is a completely different issue though. We hired an actual beholder to write down texts for us. It resides still in the company basement and refuses to leave. The screaming of the dwarfs we have to feed him once a day haunts us even in our dreams. The worst thing is we have no means to tell if the beholder actually wrote down what we dictated him. Chances are his texts are some tasteless jokes and bad beholder poetry. Yet no one in the office had the guts to voice our doubts towards the beholder. Have you ever heard of the CipSoft employee Hans Christian Strakeldum? No? We neither after he went down into the cellar to tell the beholder to stop whistling that loud ...


TibiaBR - Some books on the game have authors, such as Puldrak and Iregarn. Are these nicknames from real person on CipSoft?

Knightmare - No they aren't. Most in-game books are written by me and the fictional authors are a plot device for consistency and the mentioned study of source material. I cannot recall to have used some reference to CipSoft employees in one of the books at all.


TibiaBR - At another interview, you have revealed that there were some quests that had not been discovered yet. As it was a long time ago, it's impossible for us to not ask: and now, how's the quest situation for the players?

Knightmare - Well, the problem starts with the definition of quests (I am not sure at all if I was referring to 'quests' or rather 'secrets' back then). If you think of a quest as something that shows up in your questlog and/or provides some (Tibian) physical reward, then most quests are well recorded and explored. The community of so many game worlds exploring and sharing their knowledge leaves little room for unsolved quests in the long run. It is debatable how much work effort is acceptable for content that no one might see at all. Still there is room for a mystery here and there. But if such quests exist it would be challenging to ensure somehow they are not easily spoiled ...


TibiaBR - What do you guys from CipSoft feel about creating a wonderful content that many times isn't explored and enjoyed by some players?

Knightmare - I think in the long run you can't escape the content ;o) Seriously. Though you don't check every tree and flower in your adventures, you'd still recognize it if they'd be gone. Some content serves as background and scenery. All content gives Tibia it's personality. So this kind of background fleshes out what the world is about and even if a player is not particularly interested in such topics, he will learn about it by interaction with other players or watching the general channel.
The background is there and can be experienced in an intensity that suits every player's playing style. After all it is a game and supposed to be fun so there is no reason to force the player to experience content just because 'it's there'.
Of course there are other kinds of content that are not accessed that often. For content that is 'too difficult for certain levels' it is still content people 'experience'. People know of the content ahead and probably plan around that in anticipation. For a while an inaccessible dungeon might serve as a carrot on a stick but at a certain point the player will get his carrot. With the growing number of high levelled players, we have to ensure that even they find some appropriate challenges.


TibiaBR - Is there any thoughs inside CipSoft to bring back the possibility to insert some of player-made content in-game?

Knightmare - As far as I know there are no such plans. Even when there were contributions of players in the past, it was not without problems. A great deal of tasks were never finished and the enthusiasm dwindled as curiosity was satisfied and the whole thing turned into work. Even with the new tools it still takes time to build an area and to learn how to do it right. It is not as easy as it might seem. Then there would be a lot of internal work to be done to check and integrate that work into the game. Even before, voluntary work had to be checked regularly and had to be adjusted by the creators. There would have to be deadlines and the like which hamper the hobby aspect even further. I think as it is, it would not be fun for the external helper and it would not lessen the workload internally. Though you should never say never, as far as I know and by my personal evaluation I don't see such a program any time soon.


TibiaBR - There are many of your ideas that could not be used in Tibia because of any reason, like client restriction or lack of appropriate theme? Wich ones?

Knightmare - As mentioned above, there are lots of restrictions concerning what can be implemented and what can't. The thing is, the more you work with the tools at hand the more you get accustomed to these barriers and the more you begin to think in these boundaries. After some practice you simply don't come up with ideas that are not possible. When you know what is possible you learn to handle the restrictions. If you love a certain problematic idea very much, you will have to find a way to make it possible in the spirit of the original idea as good as possible with the tools at hand. The same goes for ideas that were seen as inappropriate for Tibia. You might be able to conserve some of them in a way, otherwise you have to dump them.
For instance an idea I had for Carlin was a pyramid city in the water with many bridges. Carlin was supposed to be more similar to Thais though and a pyramid Venice was seen as a bit too exotic. I used the ideas later in more conventional ways for Venore (a swamp Venice) and Ankrahmun (with pyramid housing).
While brainstorming concepts to add new content and challenges, it is only natural that a lot of ideas are never ever implemented for several reasons. Over the years they have become that numerous that it is hard to recall them and most are not worth to remember at all ;o)
For curiosity's sake though, I remember I had an idea of invaders from a parallel world or dimension who would try to steal magic and Yalahar (formerly known as Dalahar). It begun as an idea of a city under siege by demon hordes with only the city core intact.


TibiaBR - Is there any non-explored theme that you would like to address in a future update? And could you give us some hint of what lies ahead in the summer update?

Knightmare - The summer update brings us more of Zao in riddles and rulers. Mysteries will be revealed and fates unfold ...
For the near future I can't give you any solid information since things are still in planning and as pointed out can change a lot in the process. For the far, far future I have something REALLY big in mind and I am still figuring out what will be possible and what not. To give you a feeling about what I mean with BIG, I can tell you, the Ruthless Seven will be only minor participants ... but that will not happen any time soon and might take quite a while to play out in full by introducing certain elements step by step.


TibiaBR - To finish the interview, do you have any message for our Brazilian Tibia players? Thank you!

Knightmare - Well my message would be this: Are you still reading...? Go and play that stuff I worked so hard for! And read that books I wrote or I'll tell that beholder you didn't like his books ;oP
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Antigo 19-05-2010, 15:48   #3
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Parabéns equipe TibiaBR pela primeira entrevista com nosso mestre Knightmare!
Perguntas muito bem elaboradas e originais.

Citar:
Mensagem original de Anderslash Ver Post
Entrevista: Knightmare

TibiaBR - Sabemos que você desenvolveu muitas áreas e quests do Tibia, contribuindo muito para o conteúdo. Na sua opinião, qual a sua maior obra-prima implantada no jogo?

Knightmare - Eu geralmente fico bastante animado ao ver como os novos conteúdos são recebidos.
Por muito tempo eu gostei mais de Rookgaard. Eu criei a cidade do zero, isso foi bem desafiador com os recursos limitados, mas até que a cidade ficou bem balanceada. Ela apresentava as primeiras quests rudimentares ao Tibia. Eu gostei da progressão constante por level e equipamentos. Eu também gostei da diversão em grupo que é possível ter, e até mesmo do calmo andamento de todas as coisas, inclusive nos combates. Bom, de um ponto de vista "moderno", eu mudaria várias coisas lá, mas isso ainda é um pouco difícil por causa das restrições impostas no passado.
O que, para mim, é ainda muito importante, é o trabalho em andamento sobre a história do Tibia. Eu acho que, para mim, esse é um dos mais importantes aspectos do meu trabalho. Esse enredo cresce constantemente, o processo nunca se acaba. Tudo começou com o mito da criação e se tornou mais e mais complexo, quase uma coisa com vida própria. Vários aspectos desse enredo estão 'nos bastidores'. É que eles estão mais ou menos escondidos, obscuros. As pessoas tendem a achar que o que elas lêem nos livros de história (da vida real) é a única, verdadeira e definitiva história do mundo. Bom, não é. O que nós lemos nos livros foi relatado pelos historiadores através de vários textos-fonte os quais eles usaram como referência. Esses textos são frequentemente tendeciosos, e algumas vezes forjados, algumas vezes baseados em mal-entendidos ou rumores. Em vez de oferecer uma história definitiva sem dúvidas ou pontos cegos, eu tento dar aos jogadores um material para ser usado como fonte. Na maioria dos casos, eles têm que imaginar por si mesmos o curso dos acontecimentos. É escolha deles sobre em qual texto ou NPC eles acreditam. Cruzar textos de referência ou imaginar se o que realmente aconteceu foi com eles. É claro que não é do agrado de todos fazer tais pesquisas ou ler sobre a pesquisa dos outros. Mas o material está lá, e isso está crescendo, e acho que isso fornece um quadro de enredo para suas aventuras, tal que, se o mesmo não existisse, se tornaria tedioso mesmo para aqueles menos interessados nisso. Eu sou um contador de histórias e gosto de narrar histórias, algumas vezes as pessoas gostam de ouvir ;o)
Eu diria que o Knightmare tenha aqui respondido
sobre sua melhor área de criação: Rookgaard.
(pelo menos por muito tempo)

E acho que ele também deixou um enigma em
seu segundo parágrafo.

Então vamos dividir a resposta nos dois parágrafos:

Primeiro
Citar:
Eu geralmente fico bastante animado ao ver como os novos conteúdos são recebidos.
Por muito tempo eu gostei mais de Rookgaard. Eu criei a cidade do zero, isso foi bem desafiador com os recursos limitados, mas até que a cidade ficou bem balanceada. Ela apresentava as primeiras quests rudimentares ao Tibia. Eu gostei da progressão constante por level e equipamentos. Eu também gostei da diversão em grupo que é possível ter, e até mesmo do calmo andamento de todas as coisas, inclusive nos combates. Bom, de um ponto de vista "moderno", eu mudaria várias coisas lá, mas isso ainda é um pouco difícil por causa das restrições impostas no passado.
Área preferida: Rookgaard

Note que aqui ele fala sobre aquela, que por muito
tempo, foi sua área preferida no Tibia.
Criada inteiramente por ele.

Segundo
Citar:
O que, para mim, é ainda muito importante, é o trabalho em andamento sobre a história do Tibia. Eu acho que, para mim, esse é um dos mais importantes aspectos do meu trabalho. Esse enredo cresce constantemente, o processo nunca se acaba. Tudo começou com o mito da criação e se tornou mais e mais complexo, quase uma coisa com vida própria. Vários aspectos desse enredo estão 'nos bastidores'. É que eles estão mais ou menos escondidos, obscuros. As pessoas tendem a achar que o que elas lêem nos livros de história (da vida real) é a única, verdadeira e definitiva história do mundo. Bom, não é. O que nós lemos nos livros foi relatado pelos historiadores através de vários textos-fonte os quais eles usaram como referência. Esses textos são frequentemente tendeciosos, e algumas vezes forjados, algumas vezes baseados em mal-entendidos ou rumores. Em vez de oferecer uma história definitiva sem dúvidas ou pontos cegos, eu tento dar aos jogadores um material para ser usado como fonte. Na maioria dos casos, eles têm que imaginar por si mesmos o curso dos acontecimentos. É escolha deles sobre em qual texto ou NPC eles acreditam. Cruzar textos de referência ou imaginar o que realmente aconteceu é com eles. É claro que não é do agrado de todos fazer tais pesquisas ou ler sobre a pesquisa dos outros. Mas o material está lá, e isso está crescendo, e acho que isso fornece um quadro de enredo para suas aventuras, tal que, se o mesmo não existisse, se tornaria tedioso mesmo para aqueles menos interessados nisso. Eu sou um contador de histórias e gosto de narrar histórias, algumas vezes as pessoas gostam de ouvir ;o)
Quest preferida: Agora a cobra vai fumar.
Sword of Fury

Sumonarei a sua outra resposta:
Citar:
Mensagem original de Anderslash Ver Post
TibiaBR - Em outra entrevista, você revelou que muitas quests não haviam sido descobertas ainda. Depois de tanto tempo passado, é impossível não perguntar: e agora, como está a situação das quests perante os players?

Knightmare - Bom, o problema começa com a definição de 'quests' (na verdade, não lembro se naquela época eu estava me referindo a 'quests' ou sobre 'segredos',). Se você pensar em uma quest como algo que aparece no seu questlog e/ou lhe dá alguma recompensa física (tibiana), então a maior parte das quests já foi bem registrada e explorada. Uma comunidade formada por muitos mundos do jogo explorando e compartilhando conhecimento acaba deixando, a longo prazo, pouco espaço para quests não resolvidas. É discutível sobre quanto esforço é aceitável em prol de conteúdo que ninguém vai ver. Ainda assim, há espaço para um mistério aqui e acolá. Mas se essa quest existe, seria um grande desafio garantir que ela não seja facilmente "spoileada"...
Relembrando a parte da entrevista a qual Knightmare se
refere.
Quando questionado sobre a Sword of Fury ele
responde:

Knightmare: There are so many secrets hidden in my areas that never ever where found, only the obvious things seems to attract peoples attention and possibly distract it from other things that would be too obvious else ;o)

Knightmare: Há tantos segredos escondidos em minhas áreas que nunca foram encontrados, apenas as coisas óbvias parecem atrair a atenção das pessoas e possivelmente distraí-las de outras coisas que seriam também bastante óbvias ;o)

Observe que ele realmente fala em "segredos".

Veja que ele primeiro fala sobre a definição de "quest" (possível tradução: busca) e tira a idéia de que quest sempre dá itens, podendo o material buscado ser conhecimento.

Não seria então a quest da Sword of Fury uma quest de conhecimento?

Digo isso porque eu dentre muitas pessoas aqui do TibiaBR nos interessamos pelo trabalho de Knightmare e fizemos um tópico intitulado Teoria dos Minos.
Na teoria tentamos, entre outras coisas, encontrar o segredo que envolve essa espada.
Essa pesquisa foi feita baseada em livros, NPCs, entrevistas, etc.
Utilizando esses recursos chegamos à conclusão de que a espada pertencia a um minotauro chamado Palkar.
Parecido com que o Knightmare respondeu na entrevista não?

Na construção da teoria percebemos que um NPC dizia ter sido o dono da Sword of Fury, mas percebemos que este mesmo NPC dizia muitas outras coisas. Fatos realmente enormes e esnobes. E o NPC, mesmo se gabando tanto, ainda se diz humilde.
Então nós pressupomos que esse NPC na verdade é um grande falastrão.
Assim escolhemos acreditar que ele estava mentindo e que ele não era o dono da espada.

Acredito que o que acabei de comentar se encaixa bem na resposta de nosso mestre Knightmare.

Acredito que os que leram a teoria irão entender bem isso.
__________________
Preparado para entrar no mundo dos minotauros do Tibia e tentar descobrir seus mistérios?
Será que a Sword of Fury está realmente relacionada aos minotauros e sua história?
Qual o significado da palavra "Kaplar"?
Qual a história dos minotauros em Rookgaard?



Última edição de Teo Fawcet : 19-05-2010 às 20:22
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Antigo 19-05-2010, 15:52   #4
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Boa entrevista, mas faltou falar sobre a espada da fúria.
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Gostei da entrevista, é um cara pouco conhecido pelos jogadores atuais...
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Falem bem ou falem mal, mas falem de mim.


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Ótima entrevista, as perguntas foram boas e ele respondeu todas de forma completa. Apenas foi evasivo na hora de tratar da Beholder Language. Imagino eu que ela tenha sido construída de maneira completamente aleatória, e que ele aproveitou para fazer troça.

Edit: Senti falta apenas do "jogo rápido", um knight, um paladin, um rooker, etc...
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Já ouvi falar dele e gostei bastante das respostas, ele tem respostas no mínimo enigmáticas e que devem ser levadas em consideração, fiquei bem intrigado quando li a resposta em que ele afirma que os Ruthless Seven vão ser apenas uma surpresa menor.
Faz tempo que não havia uma entrevista nova e voltou com grande estilo.
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interessante a entrevista, legal ver entrevista dos "criativos" da cip, que criou o chão tibiano que a gente pisa todo dia.


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Antigo 19-05-2010, 16:51   #10
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