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SPIEL 16: Truant Spiele und das Trudvang Chronicles RPG

Truant Spiele wird voraussichtlich 2017 die deutsche Ausgabe des schwedischen Rollenspiels Trudvang Chronicles (Riotminds) auf Deutsch veröffentlichen.

Trudvang Chronicles RPG: Game Master Guide (Image: Riotminds)

Trudvang Chronicles RPG: Game Master Guide (Image: Riotminds)

Besonders ratefreudige und findige (Mit-)Zwitscherer hätten bereits vor der offiziellen Ankündigung darauf kommen können …

Als Backer des überaus erfolgreichen Kickstarters benötige ich persönlich keine deutsche Ausgabe der Trudvang Chronicles, dennoch freue mich sehr darüber, dass Mario Truant an „alte Zeiten“ anknüpft und hierzulande etwas andere Rollenspiele veröffentlicht. Die Trudvang Chronicles sind die mittlerweile 8. Edition(!) des klassischen schwedischen Rollenspiels Drakar och Demoner, das zuvor noch niemand auf Deutsch übersetzt hatte.

Ich nehme zumindest seitens der Hersteller eine (kleine) Renaissance der Rollenspiele war. 7th Sea von Pegasus Spiele, System Matters mit Dungeon World, Beyond the Wall, usw. Viele Produkte ringen um die Aufmerksamkeit und Kaufkraft der überschaubaren Fangemeinde. Ich bin sehr gespannt, wie sich Shadow of the Demon Lord (ebenfalls System Matters) und dieses schwedische Urgestein auf dem deutschen Markt schlagen werden. Beide Systeme verfügen über einen beachtlichen Backkatalog, d. h. an Material zum Übersetzen mangelt es nicht. Und Fantasy geht angeblich immer …

The Fabulous Art of Trudvang (Riotminds, Image: obskures.de)

The Fabulous Art of Trudvang (Riotminds, Image: obskures.de)

Prometheus Games hat „leider“ die deutsche Lizenz von Symbaroum. An einer deutschen Ausgabe hätte ich gerne „mitgewirkt“. Ich war jedoch zu langsam. Also viel Glück damit. Anders sieht es mit den Trudvang Chronicles und hoffentlich ein, zwei anderen Projekten aus. Das vorab über Kickstarter finanzierte Artbook The Fabulous Art of Trudvang lässt sowohl in Hinblick auf Bildmaterial als auch Spielhintergrund Hoffnung aufkommen. Soweit ich es überblicken kann, wird kein eierlegendes Wollmilchsausetting (ala SplitterDSAFinder…) geboten, vielmehr steht ein stimmiges Gesamtbild im Vordergrund. Was ich persönlich sehr begrüßen würde.

Überdies hoffe ich auf eine erfolgreiche Vereinbarung zu einem für mich besonders interessanten Nicht-Fantasy-Projekt, zu dem ich naheliegenderweise nichts sagen kann, da noch nichts in trockenen Tüchern ist.

Wer indes mehr zu den Trudvang Chronicles oder Fantasy Age erfahren will, hakt nächste Woche auf der SPIEL 16 in Halle 2 am Stand 2-A105 direkt beim Verlag nach.

via: Truant Spiele

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11 Kommentare

  1. Ich finde die Schwemme an neuen Fantasy-Rollenspielen schwierig. Letztlich bedeutet sie doch auch eine weitere Zersplitterung des Marktes und der Szene.

    Klar: Es gibt noch immer jede Menge toller Fantasy-Spiele auf dem fremdsprachigen Markt – und ich würde mich z.B. über eine deutsche Veröffentlichung von DCC RPG als Box (niemand braucht ein GRW, bei dem ca. 180 Seiten allein von Zaubersprüchen in Anspruch genommen werden) freuen.
    Aber, dass sich RuneQuest 6, Beyond the Wall, Shadows of the Demon Lord, Symbaroum, Trudvang Chronicles, Dungeon World, 13th Age, Fantasy Age, Numenera, 7te See, Héros & Dragons (frz. D&D5-Klon) … alle am deutschen Markt mit gutem Community-Support etablieren werden, würde ich sehr bezweifeln.

    Für mich sieht die Veröffentlichungsarbeit der Verlage eher nach „Schneeball-System“ aus. Da wird ein neues Spiel rausgehauen, es wird gekauft, der Support läuft ne kurze Weile und dann kommt das nächste Spiel – weil anders Verlagsarbeit nicht finanzierbar ist. Mit dem Ergebnis, dass Rollenspieler immer mehr deutschen Kram in den Regalen haben, das sie nicht nutzen. Und mit dem Ergebnis, dass es immer schwieriger wird für irgendein Spiel Mitspieler oder selbstgebasteltes Material zu finden. Was gerade für die „großen“ Spiele (SplitterDSAFinderRun) zuerst ein Problem darstellen könnte. Die sind ja schon eher auf eine breite Käuferdecke angewiesen.

    Anders gesagt: So toll ich es finde, dass der deutsche Markt vielfältiger wird (es ist sogar ganz ab und zu mal was für mich dabei), so weiß ich doch nicht, ob die Verlage mit ihrer Viele-Spiele-Politik letztlich für einen Verfall der Szene sorgen.

    • Naja, im Gegensatz zu anderen Ländern ist der Deutsche Rollenspieler auch weniger bereit sein heißgeliebtes DSA gegen eine „fremdes“ Rollenspiel auszutauschen.
      Was der Bauer nicht kennt…
      Splittermond als DSA Epigon war da ein Geniestreich. Den gleichen alten Kram neu verpackt und schwupps ist das NEUE deutsche Rollenspiel gemacht.

      • Ich teile die Position „gleichen alten Kram neu verpackt“ nicht zu 100%, aber es bleibt erschreckend, dass die deutsche Innovationskraft in diesem Hobby extrem überschaubar bleibt. Auch wenn sich Midgard nicht so richtig durchsetzen konnte, aber die Nachfolger erscheinen mir eher Seit- oder Rückschritte darzustellen.
        Mit schlandiger Gründlichkeit wird Fantasyland genauestens vermessen und dokumentiert. Wenn auch an biedermeierlicher Langweiligkeit kaum zu überbieten, aber so stellt sich mir der hiesige Mainstreammarkt dar. Splatbook an Splatbook – viel hilft viel. Unter Umständen kann sich einer der Neuen dennoch etablieren.
        Bis auf ganz wenige Ausnahmen spielen diese für mich eine untergeordnete Rolle, Originale (oder auch englische Übersetzungen fremdländischer Rollenspiele) sind für mich interessanter als die Perlen vor der eigenen Haustür, die sich hierzulande abzeichnen. Ausnahmen bestätigen die Regel.

        • @Midgard
          Das System hat sich seit der zweiten Edition von 85′ nicht mehr sonderlich verändert.
          Ein paar Regeln wurden verschlankt und ein paar aufgeblasen. Ein paar kamen dazu und ein paar fielen weg.
          So eine Kontinuität ist ja einerseits vorteilhaft, da man mit wenig Arbeit Material aus dieser Zeit nutzen kann.
          Andererseits hat Midgard aber auch die Chance auf eine grundlegende Überarbeitung verpasst.
          Allerdings habe ich so das Gefühl, als ob die Midgard Macher und Spieler eine geschlossene Gruppe bilden, die sich selbst genug sind und gar kein richtiges Interesse haben, das System bekannter zu machen.

          • Ich verstehe nicht, warum „solche Gurken“ wie DSA oder Splittermond in Schland so erfolgreich sind, aber Midgard eher ein Insiderding geblieben ist.
            Diese Systeme empfinde ich in keinster Weise überzeugender, nein, eher im Gegenteil. 3D20, pardon, das ist mit Verlaub ziemlich daneben.
            Wie auch immer, seit Unter den Nebelbergen finde ich immer wieder, dass das Midgard-Abenteuermaterial ein paar schöne Ideen liefert.
            Ich verwende die Sachen oft sehr gerne als Inspiration. Um die anderen heimischen Stilblüten mache ich mittlerweile einen großen Bogen. Da geht – für mich – nicht viel.
            Der Trend zählt hier nicht.

    • Athair, ich glaube, wir berühren ein überaus komplexes Thema.

      … alle am deutschen Markt mit gutem Community-Support etablieren werden, würde ich sehr bezweifeln.

      Ich stimme Dir in diesem Punkt voll zu. Mein alter Plattendealer aus Frankfurt hat einmal etwas sehr Interessantes über die Musikindustrie gesagt.
      „Sie werfen solange Scheiße an die Wand, bis etwas kleben bleibt.“ Womöglich können die Herausgeber gar nicht anders. Deinen Vergleich zum „Schneeball-System“ halte ich entsprechend nicht für vollkommen abwegig. Hingegen bin ich mir nicht sicher, ob ich mich Deinen Schlussfolgerungen anschließe. Letzthin besuchte ich den Laden, in dem ich früher arbeitete. DSA war dort noch immer so stark wie der der ganze Rest zusammen. „Selbstgebasteltes Material“ war nach meinen Erfahrungen schon immer eine Herausforderungen. Heute vielleicht mehr als früher, aber erfahrungsgemäß schwingt da immer etwas mit und es kommt sehr auf das unmittelbare Umfeld an.

      Überdies nehme ich „die Community“ trotz der „SplitterDSAFinderRun-Übermacht“ überaus zersplittert wahr – da braucht es keinen durch Verlage vorangetriebenen „Verfall der Szene“. Aufgrund des Empathie-, Interessens- und vor allen Dingen Toleranzmangels gegenüber Andersdenkenden erfährt die Szene, was sie säht.
      Diejenigen, die am lautesten schreien, gehört werden haben am meisten recht. Von Fall zu Fall wird das gar „konstruktive Kritik“ genannt. Was für ein Armutszeugnis.
      Ich orientiere mich immer mehr an Menschen, die mir in der Real World begegnen und die mir eine Auseinandersetzung wert erscheinen. Wenn ich etwas wissen will, frage ich zudem direkt bei den Machern nach. Vielleicht kommen mir meine ganz guten Kontakte entgegen, gegenüber dem Netz werde ich immer zurückhaltender – zu viele Inhaber der einzig wahren Nerdwahrheit. Sorry, darauf stehe ich einfach nicht so sehr. Ich halte Meinungspluralismus für ein wichtiges Gut, dem in vielen Fällen der Boden entzogen wird.
      Eine Lösung zeichnet sich für mich derzeit nicht ab. Auch ganz ohne Defätismus – die Szene mag verfallen oder weitermachen wie es ihr beliebt. Viel mehr als eine Handvoll Gleichgesinnter braucht es in den seltensten Fällen – zumindest in meinen Hobbykontext. Der Trend zählt hier immer weniger … Dennoch finde ich diese produzierte Rollenspielrenaissance spannend zu beobachten. Mal sehen, wohin das führt.

      Ich vermute, wir kratzen gerade mal an der Oberfläche der Thematik.

  2. Und was ist mit der deutschen Übersetzung des von Ingo so heißgeliebten neuen Monte Cook Machwerk?
    Das wär doch mal ein Projekt.
    Ein übersetztes Rollenspiel für 150+ EUR auf dem deutsche Markt anzubieten…

  3. Ich hab übrigens mal die Spiele, die in der letzten Zeit (unter Mithilfe anderer Foristen) im Tanelorn mal zusammengestellt:
    http://www.tanelorn.net/index.php/topic,100086.0.html

    @ „Verfall der Szene“:
    Ich meinte damit nicht, dass das Rollenspiel untergeht. Was mir eher Sorge bereitet ist, dass die Verlage vielleicht gerade daran arbeiten ihre „großen Systeme“ zu ruinieren. Das finde ich deswegen schwierig, weil die Stärke des/der Markführer immer auch was mit Außenwirkung zu tun hat. Und es braucht irgedwo schon eine kritische Masse, um ein Spiel am Leben zu halten. Eine Community, die durch Enthusiasmus und Fan-Kram neue Leute anzieht. Klar kommt es immer auch auf die einzelnen Leute drauf an. Ich glaube aber, dass die Motivation für Fanarbeiten und Engagement schon mit dem Rücklauf von Anerkennung zusammenhängt (und seien das nur „Download-Zahlen“ o.ä.).

    Gerade, wenn es viel ähnlichen Kram gibt treten Effekte wie „analysis paralysis“ und „paradox of choice“ auf.
    Ich merke das selbst in Bezug auf W100/BRP-Spiele. Eigentlich würde ich gern Trauma2 (von Markus Still, Flying Games) spielen. Ich tue mich aber mit dem GRW irgendwie schwer und Abenteuer gibts auch nicht so recht. Die Renaissance-Spiele (Clockwork & Chivalry, Dark Streets) sind eigentlich super, aber im Thema eher speziell, sodass es schwierig mit Mitspielern ist. Age of Shadows ist ein nettes kleines OpenQuest-Spiel von einem Ein-Mann-Verlag. Aber passt das Setting wirklich? Es kommt kaum was raus. Und jetzt Runequest 6/Mythras. Ich glaube, dass ich mich erstmal damit auseinander setzen werde, weil sowohl Schreibe als auch Übersetzung toll geworden sind – obwohl ich ein Buch mit deutlich über 300 Seiten auf A4 für eher unbenutzbar halte. Aber es gibt einiges an Spielmaterialen und ich glaube, dass ich ein paar Leute kenne, mit denen ich mich austauschen kann. Sowohl privat als auch im Netz. Wahrscheinlich bekomme ich das Spiel auch bespielt. Ob RQ6/Mythras sich dann am deutschen Markt halten kann, hängt wiederum davon ab, ob genug Leute das Zeug kaufen. Und das hängt wiederum davon ab, ob Community und Verlag das System genug unterstützen.

    Am deutschen Markt sehe ich die Probleme gerade im Fantasy-Bereich aufziehen. Mit Fantasy Age, Shadows of the Demon Lord, Herós & Dragons, Pathfinder, Beyond the Wall, 13th Age, Dungeonslayers & Co. (und den Restauflagen von D&D 4 und Labyrinth Lord) werden in Kürze so viele D&D-artige Spiele im Umlauf sein, dass eine Kannibalisierung nicht ausbleiben wird.

    Möglich, dass das alles nur eine Vorstufe zu einer Differenzierung und Verbreitung des Marktes in eher unabhängige Hobbybereiche ist. Zu Do-it-Yourself-Gruppen, wie man es aus dem OSR-, Fate- oder SavageWorlds-Bereich kennt. Zu Indies, die in schnellem Wechsel gespielt werden. Zu einigen wenigen größeren Spielen und Kram, der irgendwo dazwischen hängt und meist nur kurzfristig erfolgreich ist. Kurz: Dass private und Online-Netzwerke weiter an Bedeutung zulegen und, dass die Entwicklungen, die wir sehen, eher ein Durchgangsstadium sind. Gerade bei DSA 5 lässt sich ja eine sehr andere Community-Orientierung und Publikationsstrategie beobachten, als das in den 2000ern der Fall war.

    Was ich an der Sache irgendwie schade finde ist, dass so etwas außergewöhnlichere Spiele wie Trudvang Chronicles eher kürzer als vergleichbare Spiele in vergangenen Zeiten (vgl. ältere Truant-Spiele wie Castle Falkenstein) „lebendig“ sein könnten.

    • Danke für Deinen Hinweis.

      Klar gibt es einige etablierte Systeme – auch hier in/aus D. Ich vermag nicht abzusehen,
      wer sich darüber hinaus etablieren wird. Ich freue mich über Unausprechliche Kulte (und das eine oder andere Projekt, dass noch nicht in trockenen Tüchern ist.). Englische Übersetzungen sind für mich ohnehin nahezu uninteressant. Der Eine Ring, Legend of the 5 Rings sind nicht die einzigen Beispiele zum Abgewöhnen. Ich habe auch wenig Gutes über die Kobolds Guides gehört.

      Überdies halte ich die Szene (im Internet) für vollkommen überbewertet (mich eingeschlossen!). Die meisten Spieler/Innen aus meinem Umfeld sind dort eher konsumierend unterwegs und was insbesondere in dt. G!ummunities „geklagemauert“ wird, interessiert dort nicht (sonderlich).

      Auch im Punkto Umfang stimme ich Dir zu. Die Zeiten der Regelfolianten (300+ Seiten) geht glücklicherweise vorüber.
      Delta Green, Symbaroum zeigen eindeutig in eine andere Richtung, auch wenn Mutant Chronicles (& Co.) noch immer gestrig aufgeblasen daherkommen.

      Wie gesagt, in meinen Augen ist/war der Markt ohnehin sehr zersplittert/differenziert. Große neue Konzentrationsbewegungen zeichnen sich meines Erachtens nicht ab.

      Der nächste Hit kommt bestimmt. Viel Spaß.

  4. @Midgard
    Midgard war und ist für mich das System das „fantastischen Realismus“ sehr gut abbildet.
    Das System sorgt dafür, dass selbst erfahrene Spielerfiguren nicht zu Übermenschen werden.
    Ender der 80er habe ich ein paar sehr schöne historische Kampagnen (frühes Mittelalter ca. 600AD und Renaissance) ohne jede Magie gespielt.

    Für eine D&D Kampagne habe ich mir das ALBA Quellenbuch als Vorlage genommen. In der gleichen Kampagne habe ich dann auch das Abentuer „Göttliches Spiel“ eingefügt.

  5. @ DSA und Splattermond

    Ich denke dass für die meisten Rollenspieler in Deutschland DSA das erste System war (ist und sein wird) mit dem sie in Berührung kommen.
    DSA hat über die Jahre ein ganz eigenes Flair entwickelt, das sich aus den Quellenbänden, den Abenteuern, dem System und den sich aus diesen drei Komponenten ergebenden Rollenspiel zusammensetzt.
    Irgend ein Blogger, ich galube es was Moritz von „Von der Seifenkiste herab“, nannte das mal „hotzenplotzig“ (nö, ich habe da keinen Link)
    Wer also in der prägenden Phase hauptsächlich DSA/Splattermond spielt, dem werden andere Systeme, mit einer ganz anderen Art zunehmend fremd.
    Oder es gibt schlicht und einfach zu wenig Interessenten für andere RPGs.

    Ich habe meine prägende Phase mit Basis D&D (die rote Box) erlebt und bin dann schnell zu AD&D (1st edition) gekommen. Dann kam schnell noch Sternengarde dazu. Mitte der 80er dann auch noch Midgard. Das waren meine Hauptsysteme. Dazu kamen dann noch Palladium, Rolemaster, Traveller, ein ganz klein wenig Runequest und Harnmaster.
    DSA (die erste Edition mit der 1a Maske) habe ich nur ein paar mal gespielt und fand es damals um einiges schlechter als D&D . Ich bin dann auch mit den späteren Editionen nie in Kontakt gekommen.